venerdì 4 settembre 2009

Cataclismi & affini.

Bentornati! Passate bene le vacanze estive?
Alla Blizzard credo ne abbiano fatte poche - o per nulla - visto l'annuncio di questi giorni che riguarda la nuova (attesa??) espansione: Cataclysm.

Grazie a questo ammasso di bytes aggiuntivi Azeroth non sarà più lo stesso! Il mondo verrà devastato da un incazzatissimo Neltharion, aka Deathwing (a proposito: chi volesse farsi una vaga idea di chi è questo losco figuro, posso suggerire - ma non consigliare - la trilogia di R.A. Knaak - War of the ancients) . Ne conseguirà un vero e proprio cataclisma, da vecchio testamento, roba del tipo "collera divina": fuoco e zolfo che piovono dai cieli, fiumi e oceani che bollono, 40 anni di tenebre, eruzioni, terremoti, sacrifici umani, canie gatti che vivono insieme, masse isteriche*... avete il panorama ? Bene.

In questo florilegio di terrore e devastazione due nuove razze, giocabili, si affiancheranno ad Umani, Orchi & Co.: i "pacifici" Worgen, cucciolotti con tendenze licantrope e gli "affabili" Goblin (Time is money, friend!). Niente pandaren. Sux... io ci speravo tanto. A giudicare dalle razziali i primi saranno dei divertenti elementi di colore, i secondi dei perfetti PG banca.

Poi, in ordine assolutamente sparso: level cap all'85 ma nessu nuovo tier; in alternativa ennesimo rimpasto dei vari tree e spostamento di molte abilità passive in un nuovo pannello, fascinosamente chiamato "path of the Titans" (Ooooh, stupore), una sorta di specializzazione comune ed estesa a tutte le classi; poi una nuova professione secondaria: archeology (non oso pensare che tool saranno necessari... roba tipo pennellino e pinzette?); revamp totale dei vecchi continenti con la possibilità, finalmente, di poter svolazzare ovunque. Sempre in Azeroth nuove zone (argh raderanno al suolo le Wailing ????) , nuove quest, nuovi mostri, insomma: old fashion.

Per finire gli immancabili dungeon e arene PvP: la Goblintour sta organizzando i voli per il piano elementale del fuoco, dove gli avventurieri potranno portare i loro omaggi a Ragnaros, che sta traslocando da quel buco sotterraneo semideserto, meglio noto come Molten Core, ad una nuova e più consona dimora. Del PvP non ne parlo perché a mio avviso "Player versus Player" e "WotlK" nella stessa frase sono un ossimoro insopportabile.

Avrei voluto addentrarmi nello specifico della mia classe, ma dato che è ancora tutto straordinariamente poco concreto, evito di spendere commenti che domani potrebbero essere radicalmente sovvertiti dal work in progress. Ne approfitto allora per una considerazione di massima, che parte da questa domanda: tutto molto bello, ma c'è qualcosa di nuovo? La risposta, temo, sia: no. Ok, nuove texture, la rava e la fava, il tauren paladino, il goblin prete, svolazzo su Stormwind, ma alla fine è sempre la solita minestra. Non fraintendetemi, resto un fanboy e la Blizzard avrà i miei sporchi euro, ma dopo più di cinque anni di gioco non mi meraviglio più davanti a roba vecchia vestita di nuovo. Del resto WoW nasce con determinati propositi, che poi sono stati i suoi punti di forza nel tempo: expi -> epix -> grind/farm -> espansione -> loop. Il tutto condito da un ottima grafica e il meccanismo terribilmente addittivo connesso al miglioramento del personaggio in un ambito sociale e concorrenziale (si legga: il mio è più lungo del tuo). Ma... non so come dire, mi manca qualcosa.

Mi trovo sempre più spesso a ricordare, o meglio, rivangare il passato e questo non è un bel segno. E' indice del fatto che o il gioco ha dato tutto ciò che poteva dare in termini di fascino, scoperta, meccaniche e quant'altro, o che ormai, vista anche la complessità e l'impegno che occorre per giocare a certi livelli, sta diventando quasi un lavoro, e come tale - inconsciamente - lo rigetto. Qualcuno si riconosce o si trova nella stessa situazione? Immagino di si.

Sarà per questo motivo che alcuni rumors dicono che presto WoW diventera free, ovverò non più basato su un canone di abbonamento mensile, ma finanziato da sponsorizzazioni e microtransazioni. Del resto già ora la customizzazione, i trasferimenti a pagamento e i side event (vedi tornei pvp) sono soggetti a costi extra. Togliere il canone per allargare il bacino di utenza è un modo efficace per attirare tutti quei giocatori che non vogliono, o non possono, pagare una quota per giocare. 30 milioni di abbonati. Bang! Il botto.

La "Old School" diventerà scema dietro ai niubbi che sui server privati asfaltavano Illidan in izi-mode ed una nuova ondata di players si riverserà nei server. Grigini ovunque. La fiera dell'Happy Camping. Non credo sia una visione eccessivamente pessimista. La verità è che WoW ha ancora molto da dare, e chi sostiene che è morto parla a vanvera, tuttavia è anche vero che serve una sorta di cambio generazionale, e questo la Blizzard, a mio avviso, lo ha capito da tempo.

In conclusione prepariamoci al cataclisma. E non aspettiamoci che sia solo in game.

[*]cit.: indovinate voi da quale film. Bravi, esatto proprio quello.

mercoledì 24 giugno 2009

Q&Q

In questi giorni sono successe parecchie cose nell'universo magoso di WoW. E' uscita la patch 3.2 con il suo carico di istance nuove, nuovi drop (PvP oriented) e in più un Blue ha dato un po' di risposte alle domande più pressanti della Community Mage.

Nel prossimo post parleremo dei cambiamenti riguardanti la 3.2 (e celebreremo il fatto che la Blizzard legga Yapab), oggi voglio concentrarmi sulla Q&A Blue e vediamo un po' se la penso come loro o no.

Iniziamo:


"I'll just touch on two common themes:

"We think mage PvE damage is fine. If you are routinely getting trounced by bad players in your raid, you might consider trying to figure out how some mages are getting really good numbers.

Some players have apparently misinterpreted my comments about mana. I was trying to say that the goal is that dps casters generally should not run out of mana, provided they aren't in over their heads and make reasonable use of their tools. We don't think those tools were adequate. However, we also didn't want to turn Evocate into Innervate, as is commonly asked. Instead, we went with the Ignite change (though I suspect the number will end up being something closer to 2% instead of 1% when all is said and done). We just thought it was a more interesting mechanic and felt mage-like. Since Arcane mages don't use Ignite, we dropped the Arcane Blast cost. Frost has some PvE damage problems, but Frostbolt is already a really efficient spell -- that isn't their big issue. (Source)"

Ecco son abbastanza d'accordo che il dps dei mage sia buono. Non eccezionale ma buono si. Quello che inizia a stonare è il discorso relativo al mana: è vero con la 3.2 , come vedremo la prossima volta, ignite potrà restituire un po' di mana...peccato che il BLue si sia dimenticato di evidenziare cone Replenishment venga nerfato pesantemente e che in pratica questo boost ad Ignite vada a mala pena a ricoprire quanto si perderà di Replenishment, lasciando in pratica le cose così come sono, se non peggio.

"Mages in general are not pleased with the seeming lack of control on their damage output. This is most noticeable in the case of fire mages. A complete dependence on RNG-based procs combined with a lack of worthwhile cooldowns leads to a "spray-and-pray" approach to casting. When can mages expect more control on their output?
I think this phenomenon is overstated. The reason I say that is I know of mages who consistently outperform other mages with very similar gear (even within the same raid, when presumably buffs and leadership are constant). You could argue that the random numbers just always line up for them every time, but I don’t find that argument compelling."

Questo era un punto che avevo sollevato proprio nel mio ultimo post qui. Ero contento che fosse un'argomento trattato dalla Q&A e speravo in qualche risposta che mi avrebbe tranquillizzato.

Ecco invece questa risposta mi ha lasciato a bocca aperta.

Se una cosa è random, casuale, per stessa definizione non è controllabile e risponde solo alle leggi delle probabilità. Il Blue sta ragionando come quelli che ''ho un sistema per vincere al Lotto''. Se sei fortunato ti possono uscire tutte le settimane tutti i numeri che giochi tu, mentre sei non lo sei magari l'unico numero che hai giocato non uscirà mai. Le probabilità sono sempre le stesse ad ogni estrazione, mica si accumulano.

I Casino sono pieni di gente come Mr Blue.

Se la probabilità di proccare qualcosa è del 30%, ad ogni cast sarà sempre del 30%. Se non è controllabile succedrà sempre che i risultati saranno imprevedibili. Dire il contrario vuol dire che

1- non si capisce un minimo di matematica (ma proprio a livello di 1+1)

2- si è in malafede

3- si è Michael Bay

Potrebbe venire ai nostri raid, dove in inc uguali e a parità di equip i risultati sul dmg meter variano in modo spaventoso.

"The patch notes you have released show a combination of factors that will reduce mana availability to mages. This tells us that you feel that mages currently raiding Ulduar have a surplus of mana. Is this the case? If not, are we going to see more steps taken before 3.2 releases to provide additional mana resources?
I worded that answer poorly. The point I was trying to make is that our design is on challenging encounters the risk for healers running OOM should be much worse than casters running OOM. We want mages to use gems and Evocate, but if they do so reasonably well, then they should be fine on mana until the fights go for more than say 10 minutes. However, we don’t think the mage mana regen mechanics were cutting it, which is why we implemented the new mana return on Ignite. I think the patch notes said the return was 1%, but 2% might be more appropriate. (Source)"

Ho risposto già prima a questo punto.

"Mages feel that Mana Gems and Healthstones should not share a cooldown as we are the only class in the game currently forced to choose on this matter (and with the apparent intent of our mana regen mechanics, it is not a choice at all.) When can we expect these to be unlinked?
We will try to get them unlinked. I can’t recall if this was done for reasons of balance or kit, but it seems unnecessary. (Source)"

E qui mi trovo d'accordo. In raid non uso praticamente mai le HS. Le mie gemme mi servono troppo per il mana, per poter sprecare il CD mangiando una HS

"Mage AoE is limited by the ground-area focus and significant mana cost associated with their AoE Spells. Other classes have more flexible AoE with significantly better at-will resource regeneration (i.e. Life Tap, AotV). This causes mages to be excluded from planning for AoE phases when possible and causes the need to drink constantly on trash packs. The feeling amongst some mages is that our AoE spells should be reasonably costed but with damage balanced to the point that with few targets (say, less than 3) they are impractical due to low damage, but scale better with more targets. This would be as opposed to making them overly costly mana-wise which makes them all but unusable now. Is this something that we could reasonably see happen?
I really don’t see situations where mages are not taken seriously as AE classes. Yes, some classes have higher burst AE on some trash packs. Mages still do great with Blizzard, and with the Ignite change we might even see a return of Flamestrike on some pulls. (Source)"

Anche qui d'accordissimo. L'AoE dei mage è a posto. Tanto più che sarebbe meglio avere un aumento nel dps su target fisso piuttosto che sull'AoE.

"You suggest that Spell Steal could be improved with a glyph. Many mages feel that we have too many mandatory major glyphs at this point and too few useful minor glyphs. Is there any chance in this expansion of us seeing the Spell Steal as a minor glyph, or other minor glyphs in general that could provide some enhancement to the class?
I was throwing that out there as a possible experiment. We intended Spell Steal to be a way to get a useful buff from an enemy. In practice it has become more of a generic dispel. Changing that could be both a buff or a nerf to mages depending on the situation. (Source)"

I minor Glyph dei mage fanno schifo. Vedere aggiunto un qualche minor glyph con qualche utilià non sarebbe male. Anche se poi in PvE le occasioni in cui si deve usare spell steal si contano davvero sulle dita di una mano. Mozzata.

"Q7: Torment the Weak is considered so mandatory by both Frost and Fire players that virtually every serious raiding mage in those specs has 18 points in Arcane despite having to waste points in the lower tiers for talents that have absolutely no benefit (not bad talents, just not relevant in any way to Frost or Fire). Additionally, on fights where we are forced to target non-snared mobs (think Kologarns arms), mages dps suffers heavily. The last time we saw a talent this mandatory was with Evocation. If mage dps is so dependant upon this talent, shouldn't we be expecting for it to be removed entirely, mage baseline dps improved, and the lower tiers of arcane spruced up with some more inviting talents?
It’s hard to persuade us that mandatory talents are a bad thing. The alternative is that talent specs aren’t compelling because you could throw darts at your trees and have a viable spec. Furthermore, once you chill out a mandatory talent, then the next most powerful one is considered mandatory. I can’t think of a single talent tree for any class without a mandatory talent. It only becomes a problem when the character is severely restricted in being able to get fun utility talents because so many talents are tied up in the mandatory ones. But even in this situation I doubt mages are alone. (Source)"

Senza ToW non si è competitivi. Mi pare il caso in cui la Blizzard si sia resa conto che i mage erano sotto come DPS e hanno trovato un modo di dare 12% di dmg boost a tutti. Avrebbero potuto aumentare il danno di Fireball e Frostball del 12% (che sarebbe stato più facile) invece ti obbligano a prendere questo talento per forza. Sono scelte di deisgn che non capisco e non condivido. Non c'è un altro talento in tutti i 3 rami dei mage che sia così fondamentale per il PvE, non ci sarebbe davvero nulla di male nel darlo al trainer così che lo abbiano tuti i mage.

"Q8: You have told us that "Arcane is a little bloated." But unlike with Shaman, you've provided little explanation as to what you would like to see happen with this tree to correct some of the bloat. Can you give us examples of some of the changes we could expect to see?
I am reluctant to do this because then if the changes did not materialize in the next patch, Arcane mages might be upset. In the Q&A I believe I mentioned Prot warrior and Ret paladin of models of how we would like to see all of the talent trees – very thin with an almost inability to spend all of your points in one tree. (Source)

You seem to insinuate that Mirror Image actually reduces threat when all current data shows it as nothing more than a fade. If Mirror Image actually reduced threat generated while active, it would be a vast improvement. Can we ever expect to see this functionality? Can we ever expect it to come back off the GCD?
Mirror Image divides your threat among the images. I thought this was well known unless I am misunderstanding the question. (Source)

If you are going to continue to have longer fights, why do mana gems have charges? Really.
You are supposed to have to manage your mana. You are not supposed to routinely run out. As an example of this if you are in a very short fight (like a hard mod with a fast burn) you should pull out all the stops. If you know the fight is going to go long, you should pace yourself. I would consider a mage who always did the same things in every given fight to not know their class mechanics as well as they could. Realistically, we have very few ten minute fights, and most are far shorter. (Source)"

Niente da dire o commentare su questi aspetti.

"Playing with Fire has always been a neat flavorful talent. But with the sorts of AoE damage flying around nowadays, it is starting to feel like too much of a liability. Why are mages unique in having a talent that actively hurts you?
Kit. Homogenization is something we struggle with a lot. We don’t like it when two classes have very similar talents, though this is understandably one of the first things players suggest when they find a talent wanting. (Source)"

Questa è la mentalità che da fastidio nella Blizzard. I mage son l'unica classe che ha un talento (si avete capito bene, un talento) che gli aumenta il danno subito del 3%. La risposta della Blizzard al perchè di questo è : non vogliamo che tutte le classi siano uguali.


Lo aguardo attonito di migliaia di mage è la nostra risposta.


Sarebbe andata bene qualunque altra risposta, davvero, avremmo cercato di capire i perchè e i percome.


E' così perchè voi Mage puzzate. Avremmo alzato le nostre ascelle e in un karmico momento di magia, avremmo inspirato tutti all'unisono, per controllare.


Avrei potuto accettare una situazione di questo tipo.

Davvero.


Non poteva avercelo il lock un talento del genere? Il Warlock ha l'abilità di curarsi, quindi avrebbe avuto anche un po' più di senso dal punto di vista del design.

I mage non possono far nulla, si prendono il danno e stanno zitti.


In conclusione, tutte queste risposte sono o inutili o orribili. Mi resta sempre di più l'impressione che alla Blizzard non sappiano che farsene dei Mage. E' davvero triste, per me, leggere tutte le volte pagine e pagine di cambiamenti alle altre classi e non trovare mai una riga per noi.


La Blizzard ci sta nerfando anche l'eccitazione con la quale si aspetta una nuova patch. E' dall'uscita della patch prima di WoTLK che hai mage non viene dedicata attenzione. Loggare prima o dopo una patch per noi cambia poco o nulla ed è, secondo me, la cosa più triste.



Il 90% degli intervistati ritiene che la quantità di QQing in questo post superi la soglia di guardia. Il Mago Veeroos raggiunto dal nostro intervistatore a precisa domanda sull'acidità di questo post ha risposto con un laconico 'No Comment' mentre trangugiava una manciata di pastiglie di Maalox.

lunedì 22 giugno 2009

Preludio Estivo

Non sono scomparso. Peccato direte voi. Però non potete lamentarvi: menti brillanti e mani capaci hanno riempito in mia assenza le pagine di questo blog, che è destinato a crescere ancora. All'allegra combriccola si unisce il quarto moschettiere, l'uomo che vive per sbarellare il DPS, colui che veste in pizzo ma ha l'anima tank, il fido regista degli eXiles, il DoT dietro la maschera: Soulsreaper!

A lui il mio (nostro) personale benvenuto. Di che ci parlerà non ne ho la minima idea; ha carta bianca, come del resto tutti coloro che scrivono qui. So solo che, oltre ad essere un ragazzo in gamba: ne sa. Del resto come Alt ha rollato un Pala. Le schiere dei miei proseliti aumentano! Presto sarò pronto per diventare il padrone del mondo!!! Muhahahahahaha.

Emh, scusate.

Tornando al motivo per cui noi scriviamo e voi (spero) leggete, vi informo che il PTR della 3.2 è in cantiere con parecchie novità. Al momento non ho il tempo di tradurre e discutere tutto ciò che è in arrivo, per cui provo a rissumerlo in una frase: Paladini: sole e bel tempo nel ramo holy, clima stabile su Protection, nubi all'orizzonte per Retribution. Per le altre classi nerf e buff a caso, la possibilità di prendere esperienza facendo BG, un nuovo battleground e l'immancabile nuovo dungeon, da 10/25 sia soft che hard mode, per un totale di quattro modalità. Piccoli boost alle professioni, bilanciamento di qualche item e minor bug fix.

Detto così sembra poca roba, ma non fatevi ingannare: lo è. Voglio dire, è in arrivo l'estate, che volevate vedere? Arthas che vi bussava alla porta di casa chiedendovi di fare una scampagnata ?
Si sa che le cose realmente succose arriveranno da settembre in avanti, per cui ora godetevi il contentino estivo e siate felici. Con il vostro alt livello 15 potrete fare finalmente WSG senza essere oneshottati da un rogue twinkato alla morte, che volete di più, un Lucano?

L'estate. Bella cosa; si va in vacanza, le gilde si svuotano, i raid non si fanno più e tutti lo prendono come pretesto per transferare nel server dell'amico dove invece si raida anche a ferragosto. Non siate così gretti e meschini, attaccati al viola (che tra le altre cose come colore porta pure sfiga e io questa cosa inizio a crederla). Approfittatene per giocare meno e state di più con la morosa, o studiate se avete passato l'anno a nerdare su WoW ed ora che vi hanno rimandato tocca recuperare. Insomma staccate un po, su su...

WoW è un gioco, un bel gioco, ma non la vita. Per qualche sociopatico con problemi della personalità è anche "La Vita", ma per fortuna si tratta di casi rari ed isolati. Poi c'è anche chi perde il suo tempo a scrivere blog su wow, ma che ci volete fare, nessuno è perfetto.

p.s. Andrea (Veeroos) metti le etichette ai tuoi post, dannato!! XD

lunedì 8 giugno 2009

The gentle art of making enemies (part II)

Come da tradizione cinematografica i seguiti sono sempre molto più ricchi rispetto all’originale. C’è sempre più di tutto: più esplosioni, più personaggi, più eccitazione. Raramente però il livello qualitativo rimane uguale ai film precedenti. Ci sono delle eccezioni ovviamente: L’Impero Colpisce ancora, il Padrino Parte 2, Spider-man 2 e, da oggi, anche questa colonna entrerà a far parte di questo invidiabile gruppo.

Previously on Veeroos: l’affascinante mage, padrone assoluto del fronte d’onda quantitisco collassato che risponde al nome di ‘’angolo dei maghi del blog yapab”, aveva iniziato un elenco delle 10 cose più fastidiose per un mage in WoW. Si era fermato però alle prime cinque, lasciando il suo pubblico ansioso di sapere come sarebbe andata a finire.



5. Ci sono numerosi cantanti non vedenti. Ray Charles, Stevie Wonder, Bocelli, Zucchero (oddio per come si veste dev’essere cieco per forza eh) MA nessun pittore. Nessuno scultore famoso è cieco. Nessun architetto è cieco. State iniziando a vedere i tratti in comune tra tutte queste professioni? Esatto, bravi, sono tutte professioni che richiedono da parte di chi le svolge, una cerca capacità visiva, senza la quale il loro svolgimento è impossibile.
E’ un po’ difficoltoso fare il cantante d’opera se si è muti. Mentre se si è Muti è invece facile dirigere un’orchestra. La domanda che tutti i mage si pongono è quindi la seguente: per quale motivo alla Blizzard hanno deciso di sub-appaltare all’A.I.N.V (Associazione Internazionale Non Vedenti) il design dei set tier dei maghi? No davvero, i set più ridicoli, orridi e schifosi, sono sempre quelli da mage. E’ impressionante la facilità con la quale i designers Blizzard riescano a partorire cagate su cagate quando si tratta di disegnare i tier. L’ultimo, il T8, è l’apoteosi: una gallina spennata, il mage diventa una gallina spennata. Eh, certo, incuto un sacco di timore in periodi di influenza aviaria e potrei ispirare tenerezza ad un regista di film fantasy anni ’70, ma il livello di coolness è davvero ai minimi termini. E’ comunque già un passo avanti rispetto al T6: il mage sembrava un ripetitore per il digitale terrestre. Datemi i tier dei Lock santa pazienza!!!

Ipotesi sull'aspetto del T9 Mage


4. Walorcks. Merda.


3. Evocation. Avevo già brevemente trattato questo argomento nel mio primo post qui: Evocation dev’essere cambiata. Il perché è molto semplice: ormai i boss richiedono tutti quanti una certa mobilità, e hanno un qualche tipo di effetto AoE. Entrambe queste cose mal si adattano ad un sistema di recupero mana passivo che dipende da un channelled spell che al primo soffio di vento può essere interrotto. Sono d’accordissimo con l’idea che ci vuole una certa abilità nel trovare il momento giusto per castare Evocation, è molto più divertente essere bravi piuttosto che avere la pappa pronta ( i Lock ad esempio se curati come avviene durante i raid hanno mana praticamente infinita) però con Evocation si passa da ‘’clicca al momento giusto” a “ spera che ti vada tutto di culo”. Facciamo un esempio per illustrare quanto detto fino ad adesso. Da XT il mago capace aspetta il Tantrum e poi fa evocation. Quello incapace fa Evocation a 1 secondo prima del Tantrum e resta fregato. Questo è un esempio, secondo me, di dimostrazione dell’abilità del singolo player: il mago 1 dimostra di sapere quello che fa, il mago 2 no. Ora però sempre XT ci porta ad un’altra situazione: il mago pro aspetta il tantrum, fa partire evocation e zaaaaaack si becca la Light Bomb, si deve muovere e resta senza mana. Game Over. Non c’è abilità che tenga. Puoi essere il Maradona dei Mage ma la tua Evocation la perdi. Nella stessa situazione un lock interrompe e lo riprende immediatamente dopo che la Light Bomb è passata. I casi sono due o si cambiano i boss, togliendo il fattore C agli inc o si cambia evocation. Il suggerimento da parte mia è semplice: fare evocation non interrompibile. Il mago sta li fermo, fa la sua evocation (continua a prendere i danni ovviamente) ma la spell non viene interrotta. Facile, veloce e pulito e per nulla op.

2. Invisiblity. Il discorso per Invisibility è simile a quello fatto per Evocation. Anzi è totalmente uguale. Channelled spells negli inc di oggi sono improponibili. Non per la mancanza di abilità richiesta per attivarle, ma perché purtroppo la loro riuscita dipende troppo da un fattore di fortuna. Anche invisibility ricade in questa categoria. Soluzioni? O renderla non interrompibile o renderla istantanea (non in PvP ovviamente).


1. Ad oggi il game play dei mage è, purtroppo, legato troppo alla fortuna. Ad un certo livello, una volta capito come funziona la classe, come equipparsi, come gemmarsi, quali spec e rotazioni utilizzare, la differenza tra i giocatori viene fatta solamente dalla fortuna (ovviamente a parità di equip). Se il mago X e il mago Y han la stessa equip e spec uno dei due arriverà prima sul DMG solamente perché uno dei due avrà avuto più fortuna durante l’inc. Se il mago X quella volta è fortunato e critta ogni 2x3 starà davanti al mago Y che sfortunello, avrà fatto 3 crit in meno. Stesso discorso per i proc dei trinket e dei bonus Tier set. Ecco perché, secondo me, la Blizzard ha clamorosamente toppato nel dare i bonus T8 ai mage. Ai mage non servono altri effetti random, ma aumenti del dmg controllabili e utilizzabili in momenti precisi. Preferirei che Hot Streak proccasse molto di più dopo al 35% del boss piuttosto che prima, e mi piacerebbe poterlo controllare. Meno effetti random e più possibilità di controllo. In questo modo verrebe diminuito il ruolo giocato dalla fortuna e verrebbe esaltata l’abilità del giocare nel sapere come e quando usare le proprie abilità. lo stesso discorso vale per gli stun e tutte le abilità PvPose. L'abilità di un giocatore si vede per come gioca, non per la fortuna che ha.


Note sull'autore: amante dell'uncinetto, ha partecipato al campionato mondiale di Stoccolma nel 1968 giungendo 4. La decisione dei giudici di dare 9.678 al suo punto croce ancora oggi scuote gli ambienti dell'uncinetto professionistico e fa gridare allo scandalo gli appassionati. Veeroos si è ritirato per protesta da tutte le competizioni successive.

domenica 31 maggio 2009

The gentle art of making enemies (Part I)

Sta arrivando l'estate, le giornate si allungano, le gonne delle donne si accorciano e puntuale come il passare delle stagioni eccomi di nuovo qui con il mio post settimanale direttamente dal mondo magoso di WoW.

WoW è un gioco bellissimo, sfortunatamente popolato da un discreto numero di persone con problemi comportamentali.

Un po’ come la Francia a ben vedere.

No mi scuso, si tratta di un paragone sbagliato: in Francia è quasi impossibile trovare qualcuno che non sia un imbecille.

Questo cospicuo numero di individui che non si trovano sintonizzati sul comune senso dell’educazione e della decenza fa si che si vengano a creare situazioni spiacevoli e completamente irritanti un po’ per tutti quelli che vogliono godersi il gioco in santa pace. Ora non so se il fatto di essere mage è una calamita per queste persone oppure sono io ad essere particolarmente sensibile al loro modo di fare, fatto sta che ci sono alcune cose che proprio non sopporto. Ci sono poi meccaniche di gioco, piccoli bug che non dipendono dai giocatori che condividono con te Azeroth ma che ti danno sui nervi come e quanto i francesi.

Ecco qui di seguito la top ten delle cose più odiate dai mage (almeno secondo l’illuminato parere del vostro mago preferito)

10. Portal pls. Appena loggato su WoW, sei a Dalaran, vuoi solo passare qualche minuto per controllarti la posta in game oppure per fare quattro chiacchere con gli amici in gilda. Davvero non hai altri obiettivi e mentre chatti/controlli la posta corri in tondo come un cretino (beh questo correre in tondo ti fa credere di non stare pagando una chat 13 euro al mese) e immancabili arrivano le richieste per i portali. “Portal to Orgri pls” , “Portal to Silvermoon pls” , “Portal to Ironforge pls” (!!!) .
Ci sono due cose che odio al mondo: i mimi e i francesi. Ma subito dopo ci sono quelli che pensano che per me WoW si tranduca con ''World of Autobus". Esiste poi la sottocategoria di quelli che oltre a chiederti il portale vogliono che sia tu a spostarti per raggiungerli e quindi portalizzare. Gente che si trova a Howling Fjord nel mezzo del nulla ti wispa sperando che tu, da Nagrand, li possa raggiungere e aprire un portale per Thunderbluff. La mia risposta a tutte le richieste di questo tipo è ‘’Portal is 5g” . A questo punto o guadagni 5g o ti ignorano loro e comunque sia, la tua vita sarà più felice.

9. Stai controllando l’AH quando all’improvviso ti si apre il trade e una soave voce in rosa ti sussurra così “FOOD THX” (tutto rigorosamente maiuscolo, noblesse oblige). In quei momenti il tuo amore per il genere umano raggiunge vette inconcepibili. Davvero spero che la Blizzard, per il T9 , ci dia il set bous “chiunque ti clicca sopra si prende quanti panini vuole” . Ovviamente esiste la sottocategoria di quelli che da Howling Fjord nel mezzo del nulla ti wispano sperando che tu, da Nagrand, li possa raggiungere fargli due strudel.


8. Quanto adoro quelli che in party/raid riescono immancabilmente a mancare il momento in cui viene creato il tavolino e continuano a rompere le scatole per tutto il tempo perché a loro manca il panino. Il livello del mio fastidio è direttamente proporzionale al numero di mage presenti in raid, perché poverelli, ognuno di loro dovrà fare un tavolino a pochi minuti di distanza uno dall’altro, visto che generalmente la richiesta “tavolino!” arriva sempre 2 picosecondi dopo che il tavolino precedente è scomparso.
Lo studio di questo fenomeno ha portato il dottor Veeroos alla creazione dell'ormai famosa ''Legge di Veeroos" riassumibile con la semplice equazione:



Il livello di fastidio (Lf) è uguale al numero di mage (Nm) moltiplicato per il numero di tavolini (Nt) per il numero di imbecilli (X) che è variabile tra 0 e 25 (rientra anche il mago stesso che può dimenticarsi di prendere i panini dal proprio tavolino e trovarsi quindi costretto a a rifare tutto da capo). Il valore -1 serve a bilanciare la formula.
Come si può notare il livello di fastidio (Lf) può raggiungere valori smodati quando in raid sia presente un discreto numero di imbecilli accoppiati a 3 / 4 mage.
La mia gilda è specializzata in questa particolare inclinazione. Penso che mi tocchi fare dai 5 ai 10 tavolini per raid.
Non sto scherzando.

7. Sono , poi, adorabili anche gli highlander che in raid ogni due secondi muoiono (anche dai trash) e richiedono continuamente Arcane Brilliance. Si sa che è un buff fondamentale, potentissimo e senza il quale non si può vivere.
Anche se stiamo pullando i trash di Maexxna a Naxxxaramas, anche se è un warrior. Anche se sono afk: dall’altra stanza li senti urlare ‘int! Int! Int!!!!!!” .
Ovvio, senza il raid è destinato a implodere e cancellare tutti dal continuum spazio-temporale.
Grande Giove!

6. WSG. Riesci a sgattaiolare tra mille PvPuppari impazziti e rubi la flag, agile e scattante come una lucertola a luglio. Corri giù verso l’uscita. Dietro di te 10 allies incazzati e pronti a farti la pelle, sei appena appena fuori dal range delle loro spell. Vedi, li in fondo al tunnel, i tuoi compagni di squadra, pronti ad aiutarti. Ancora pochi metri e sarai fuori, tra le loro amorevoli braccia e sai che ti involerai verso un glorioso cap. Manca davvero pochissimo, gli ally si fanno sempre più vicini e tu pensi ‘’mwhahahaha ora blinko e vi frego io” . Tutto orgoglioso premi il tasto del blink, e sai che tra mezzo secondo ti troverai in tra tauren alti 2 metri e mezzo, al sicuro. Purtroppo per te il blink, come da 4 anni a questa parte, non funziona. Non solo non ti sposta in avanti. Non solo non ti lascia fermo ma ti sbatte in dietro, di un paio di metri. Giusto pronto per essere fatto a fette in 3 millisecondi da 5 rogue assetati di sangue. Mentre muori vedi la luce in fondo al tunnel di WSG. E l'ultima cosa che vedi sono i tuoi compagni di squadra che sospirano, sconfitti come te.

La prossima settimana continuiamo con la seconda parte di questa top ten. Quale sarà la cosa irritante numero uno nella classifica di Veeroos? Per scoprirlo restate sintonizzati su questo blog e non perdetevi la favolosa Top Five nella prossima puntata!


Note sull'autore: Veeroos adora le passeggiate sul lungo mare, la poesia romantica inglese, Via Col Vento, Harry ti Presento Sally, 3 Metri sopra il Cielo, C'è Posta per Te, What Women Want, Twilight, Hillary Duff e Arma Letale 1,2,3,4.
Non odia veramente i francesi. Al contrario apprezza tantissime cose francesi.
Ad esempio:

domenica 24 maggio 2009

De Magitude

E’ divertente pensare che questo blog , nato come uno sguardo sul mondo paladinoso , venga ora dirottato da un mago verso lidi più esotici.

L’ontologia dei mage è la nuova frontiera, arrendetevi.

La rivoluzione sarà trasmessa gratuitamente una volta a settimana, per la gioia del pubblico adorante.

L’argomento del quale voglio parlare oggi è : mago, perché? Che cosa rende il mage una classe speciale e unica dell’universo di WoW? Per quale motivo un giocatore dovrebbe decidere di giocare mage e non hunter (ad esempio)?
A tutte queste domande e a molte altre cercherò di rispondere con questo post.

Uno dei vantaggi del mage al momento della scelta del pg da livellare, rispetto ad esempio ad un rogue, è che il mage fa parte della sacra trimurti dei GdR: Guerriero, Prete, Mago.
Si può ragionevolmente dire che tutte le altre classi derivino da questi tre paradigmi, che poi declinati in modi diversi danno origine a tutta la pletora di classi presenti nell’universo fantasy.
E’ più facile anche per chi si avvicina per la prima volta al genere scegliere una carriera che bene o male, è stata rappresentata in film, libri e fumetti da ormai tantissimi anni.

Merlino era un mago. Mica un Warlock.

A me però (e qui so di attirarmi addosso le ire dei miei due fedeli lettori) il fantasy fa schifo. Tolkien mi fa addormentare. Dei film del Signore degli Anelli la penso esattamente come Kevin Smith: sono 3 films di quattro ore su persone piccolissime che vanno a passeggio.
Per non parlare poi degli evidenti messaggi omoerotici presenti nel rapporto tra Frodo e Sam.
Casto Iceblock su tutti quanti e rabbrividiamo insieme.

Per questo motivo la scelta di giocare mage da parte mia non è stata minimamente influenzata dal fattore Gandalf.

Perché allora?
In WoW il mago è la classe più fragile di tutte. E’ quella con meno HP, senza nessuna possibilità di curarsi da sola e veste solo cloth.

Siamo solo foglie in balia del vento.

Sta proprio qui secondo me la bellezza della classe: l’estrema fragilità del mage richiede da parte del giocatore una maggiore attenzione, una grande cura e pianificazione per ottenere dei risultati. Giocarlo è più difficile di molte altre classi, ma proprio per questo è più appagante. E’ normale che tutto questo sia causa di frustrazioni ogni tanto: non possiamo fare come un paladino e buttarci in mezzo a 50 mob, ucciderli tutti e uscirne full vita e full mana. Dobbiamo calcolare quando e come muoverci, i trinket da usare, sapere come e quando scappare. Quando combattere e quando sederci e attendere. Dobbiamo essere furbi e attenti perché in raid qualunque cosa ci uccide velocemente, ma quanta soddisfazione c’è quando con i tuoi miseri 20k di hp sei uno degli ultimi a rimanere in piedi.
Quando il boss cade, ti guardi attorno e vedi grossi tauren da 35k di hp sparsi sul suolo come lumache dopo un temporale primaverile e tu sei li, in piedi, con il cd di hot streak che sta lentamente sfumando nel nulla sullo schermo e le urla di gioia in TS riportano il mondo a vibrare a frequenze più normali.

Sorridi.

La soddisfazione del pedone che da scacco matto al Re.

Beh, poi, oltre a tutto questo, le cose che tocchiamo, molte volte, fanno boom. Il dps dei mage nella patch 3.1 è buono/ottimo.

Siamo foglie in balia del vento, ma guardateci mentre ci innalziamo sul Damage meter.

Altro punto da considerare è che con Wotlk si sta assistendo, purtroppo, ad una certa omogeneizzazione delle classi. Quell’unicità che era presente in WoW vanilla si sta un po’ perdendo.
Per fortuna però la Blizzard avendo due classi ranged magiche (mage e lock) ha ben differenziato le abilità e caratteristiche dal punto di vista del gameplay fin dagli albori: i lock sono quelli che hanno le spell di danno, i mage quelli che hanno le spell luccicanti ma fondamentalmente inutili.
Polymorph Rabbit? Check
Mirror Image? Check
Panini? Check
Blink? Check
Potrei andare avanti un altro migliaio di ore. Ma credo che l’idea ormai ce la siamo fatta no? Se vi ricordate il filmato di TBC si vedevano tutte le altre classi far saltare in aria mezzo mondo con in sottofondo una musica epica…mentre il mago che faceva? Esatto, pecorava qualcosa.
Se le cazzate sono il sale della vita allora il mage è come Salt Lake City.
Quindi se volete una classe impegnativa da giocare, ricca però di peculiarità uniche, dall’elevato dps ed estremamente appagante allora scegliete il mage.

Da questo mese anche con 100% di coniglio in più.

Note sull’autore: Veeroos gioca il mage da 4 anni, fin dall’uscita di WoW, su server USA prima e Europei dopo. Nel frattempo a causa di diversi disturbi psichiatrici ha potuto concorrere per il titolo di Miss Universo all’ospedale psichiatrico S.Berlusconi (finendo però all’ultimo posto in quanto non abbastanza barbuto).
Autore di numerosi saggi come ‘’Il DDT: lo shampoo del futuro” e “Lock Merda” vive in compagnia di un coniglio, una tartaruga e un pinguino nelle Alpi svedesi.

sabato 16 maggio 2009

Ho il banco dei panini appena fuori Ulduar

Visto che la Blizzard non ha dato come bonus al T8 dei mage la possibilità di regalare strudel a chiunque ci clicchi sopra (e ovviamente il bonus da 4 pezzi doveva essere quello di teleportarvi ovunque, random, non appena ci passavate vicini) ho deciso di abbandonare per un attimo la mia carica di CL dei maghi degli eXiles e di contribuire allo sforzo di Arianrod e Crenshaw di erudire le masse.
Vedetelo come una forma di protesta non violenta.

Sono il Gandhi dei mage.

Come primo post ho pensato di darvi un'overview dello status dei mage, anche alla luce dei cambiamenti introdotti dalla patch 3.1 che hanno modificato pesantemente anche i nostri competitors per uno spot importante sul dmg meter ( sto cercando di parlare come un commerciale del mondo informatico, ci sono riuscito?) .

In poche parole: a Ulduar facciamo panini o che?

Per anni Spirit è stata una statistica messa su tutti i pezzi da Mage ma che ha avuto poca o nulla utilità. Con l’avvento della 3.1 ci era stato promesso che Spirit avrebbe finalmente avuto un ruolo. La promessa è stata mantenuta? Si e no. Il cambiamento che è stato apportato, allo stato attuale del gioco non è un buff al mago, ma solo una variazione di quanto già aveva in precedenza.
Nel dettaglio: Molten Armor prima, anche grazie ad un glifo, consentiva al mago di avere un buff del 5% del critico. Ora Molten Armor è stata completamente cambiata. Continua ad offrire un buff al crit rating, ma questo buff è diventato dipendente da una percentuale relativa allo Spirit. A seconda che si usi un glifo o meno la percentuale di Spirit che viene convertita in crit rating è del 35% o del 55%. Questo fa si che, a livello di raid, non si noti la differenza rispetto a prima, ma si possa anche avere un minimo buff, buff che poi dovrebbe aumentare con il passare del tempo e il miglioramento dell’equip a disposizione.

Questo in una situazione di raid full-buffed. Nel momento che si esce dal raid la percentuale di crit cala drasticamente e si arriva a perdere anche un 3/4% crit rispetto ad una situazione pre 3.1

Sulla carta di tratta di un design elegante ed intelligente, che però viene a scontrarsi con tutto il resto del gioco. Ogni item che droppa in game viene bilanciato seguendo una determinata formula, per la quale item del livello 200 (è un puro esempio con numeri detti a caso) deve avere come budget 100. Quindi utilizzando la formula Blizzard se metto 50 Stamina su quell’oggetto avrò già occupato parte del budget e non potrò mettere 50 Intellect, 50 Crit Rating, 300 Spell Power e così via sullo stesso oggetto perché supererei la soglia del 100, facendo passare di livello all'item in questione.

Tenendo a mente questo risulta evidente come per ottenere la stessa percentuale di crit rating data da un piatto 55 crit rating, il mio oggetto deve avere ora 100 Spirit. Se quindi l’oggetto ha 55 crit rating parte del suo budget è coperto, con 100 Spirit è evidente che una più grossa parte del budget sia coperta e questo farà si che tutte le altre stats facciano schifo.
Tutto questo, ridotto ai minimi termini, porta ad un semplice fatto: gli oggetti privi di Spirit, ma per questo più carichi di tutte le altre stats, comportano un aumento maggiore nel dps del mage, rispetto ad oggetti che si portano sul groppone una bella fetta di Spirit.

C’è da tenere in considerazione anche un altro fatto: questo cambiamento relativo a Molten Armor/Spirit riguarda appunto Molten Armor e basta. Frost Armor e Mage Armor non ne vengono influenzate. In parole povere un mago arcane e un mago frost di questo cambiamento non se ne fanno nulla…pur continuando a dover condividere le stesse equip di maghi speccati per utlizzare Molten Armor.

Un mago Fire/Arcane potrà, alla lunga, forse trovare giovamento dallo Spirit presente sui sui suoi item, maghi arcane e frost invece starebbero meglio se dai loro pezzi lo Spirit venisse tolto e venissero buffate le altre stats.

Dal punto di vista PvE un ramo talenti è stato ufficialmente abbandonato dalla Blizzard, e ci riferiamo al ramo Frost. Per stessa ammissione di Ghostcrawler i mage hanno ora Frostfire, Arcane e Fire in PvE e Frost e Arcane in PvP e dovrebbero ritenersi soddisfatti. Dal mio punto di vista un’ammissione di questo tipo implica una presa di coscienza del fatto che con il mage non sanno che pesci pigliare. Stanno cercando di rendere divertenti e utilizzabili tutti i rami di tutte le spec di tutte le classi e invece per il mage abbandonano a se stesso il ramo frost, relegandolo al ruolo di spec da PvP.

Per quanto riguarda Frostfire va detto che il glifo della Living Bomb (così per quello che riguarda spec fire) è diventato un must, in quanto si tratta del glifo che porta il maggior aumento di dps disponibile per un mago. Il danno prodotto da questa spec è però inferiore alle due regine per il PvE: Arcane e Fire/ Arcane.

Il vantaggi della spec Arcane sono molti: una maggiore mobilità, una rotation più varia rispetto alle altre spec, una minore richiesta per quanto riguarda l’hit cap e un danno davvero elevato. I problemi che invece la affliggono sono davvero pesanti. Arcane ha una rotation mutevole e bisogna sempre fare attenzione a quello che si fa, per poi reagire di conseguenza. A Ulduar poi gi inc sono di durata superiore a Naxx e nasce un problema relativo alla gestione del mana. Questo problema, che affligge TUTTE le spec, si avverte però in modo preponderante nella spec arcane. Ogni due minuti bisognerebbe fare evocation. Purtroppo i boss di Ulduar, chi più chi meno, hanno tutti un qualche effetto AoE che tende a interrompere o a disturbare evocation. Si tratta di un metodo di recupero mana antiquato, pensato per Molten Core e simili, quando i boss erano più semplici, che ora risente pesantemente dei cambiamenti avvenuti nel gioco e ha un impatto negativo sul gameplay dei maghi.

Per quanto riguarda le spec fire che dire? Il dps è davvero molto elevato, al pari delle spec arcane. Dal punto di vista del mana la situazione è leggermente migliore sebbene anche in questo caso si possa pregiudicare tutto per un’evocation fatta partire 2 secondi prima del Tantrum da XT ad esempio. Va anche detto però che le spec fire sono handicappate dal fatto che richiedono il 3% di hit in più rispetto alle altre. 3% che non viene compensato da nessun talento come invece avviene per frost e arcane. Altro aspetto negativo è il fatto che per ottenere un dps elevato su target singolo si devono sacrificare in modo decisivo le capacità di far AoE.

Nessun cambiamento in positivo invece per quanto riguarda l'estetica del T8: rimaniamo la classe col il set più brutto. Pare che i designer dei set dei maghi in Blizzard siano Stevie Wonder e Daredevil, aiutati occasionalmente da Lapo Elkann.

In conclusione per un mago raidante le spec consigliate sono Fire/Arcane per il danno singolo con una spec secondaria Frostfire, per i casi in cui si debba procedere con un AoE più performante. Il dps è buono con queste spec e in alcuni casi permette di primeggiare sul dmg meter. In inc impegnativi la macchinosità del sistema di recupero mana della classe si fa sentire pesantemente, limitando di molto le potenzialità del mage.

ps: i panini ci tocca ancora farli..speriamo nel bonus set del T9 (un set che probabilmente dopo il primo pezzo si autocompleterà da solo)

Il blog si allarga

Ed accoglie una terza firma. Dopo un Dps melee si aggiunge al party anche un caster, che di maghi ne sa a pacchi (non per nulla è Class Leader).

E' quindi con grande piacere che do il benvenuto in queste pagine a Veeroos, autore di video che han fatto la storia dei raid di wow, che ci parlerà di come svuotare con profitto la barretta blu del mana, cercando di tenere sempre il cervello acceso.

A lui il mio ringraziamento per aver accettato di far crescere questo blog, ed a voi che ci seguite (maledetti, non lurkate e basta, scriveteci ogni tanto che a noi fa piacere), il solito augurio di buona navigazione.

(disclaimer: non so di chi sia l'immagine usata, ma se viola qualche termine, scrivetemi e la rimuoverò subito - contact me if the posted image break any copyright or rule).

venerdì 15 maggio 2009

How To: massimizzare il DPS in Raid

Mettere in una stessa frase DPS rotation e Pala retri potrebbe sembrare a prima vista un ossimoro, un po' come dire un nano gigante o un bravo politico (questa era gratuita, lo so), tuttavia non è così.

Prendiamo come esempio il buon vecchio Patchwerk, il mob test per eccellenza dopo i target dummy: perché in uno stesso raid, a parità di equip, un pala arriva a 5K di DPS mentre un altro si attesta a 3,5K ? E' evidente che non si tratta di item level o di buff. Quello che manca, verosimilmente, è la cura del dettaglio e l'idea di cosa fare con precisione. Vediamo allora di fare luce su un paio di concetti base, roba tipo stanghette e cerchiolini.

Ma che Hit Rating! Datemi Attack Power (ovvero due considerazioni sulle stat)

Amici Paladini, se avete giocato una classe per 80 livelli e non avete capito l'importanza dell'Hit Rating nei boss fight, lasciate che vi dica una cosa: deletate. Sul serio. Il valore da raggiungere è 263, ovvero l'8% di Hit. Se siete Draenei vi basta il 7%, cioè 230 di Hit Rating. Non serve arrivare oltre, ma è fondamentale non missare colpi. Il miss su un Judge vuol dire zero mana ritornato, zero danno fatto. Faccio una simulazione usando cifre tonde: in un combattimento dove attacco 1000 volte sommando tutti i colpi, dagli swing di bianco alle abilità speciali, se manco 80 colpi a circa 3K di danno medio, faccio 240K di danno in meno.
Sono numeri grossi. A questo dovete aggiungere gli eventuali dodge del boss, ed i parry o i block laddove non è possibile portarsi alle spalle del boss. Infine ricordo che Exorcism e Consecration sono considerate spell per cui hanno una percentuale di miss maggiore.

Subito dopo l'Hit, cercate di massimizzare la Forza. I paladini convertono 1 di Str in 2 di AP, che diventa 2,3 di AP grazie a Divine Strenght. Quindi l'AP risultante viene influenzato dal BoK, dal MotW e da altri buff. Per questo motivo, a parità di valore, è sempre preferibile +Str rispetto a +AP (es: puntare sempre su 10 di Str piuttosto che su 20 di AP). Raggiunto il cap dell'Hit dedicatevi a far crescere la Forza.

Proseguendo lavorate sull'Expertise. Per chi non lo sapesse, permette di attenuare o ignorare la percentuale di dodge da parte dei mob quando vengono attaccati alle spalle (perché voi attaccate sempre alle spalle, vero?). Il cap è 26 Expertise (214 rating, 6.5%). Non è necessario rinunciare a +hit o +str per raggiungerlo, ma cercate di avvicinarvi il più possibile.

Chiude la quaterna il Critico. A livello 80 un Paladino ha bisogno di 45.9 di Crit Rating per aumentare dell'1% la sua possibilità di mettere a segno un critico. E' leggermente meglio Crit Rating di Agility, dato che aumenta anche lo spell crit rating.

Tutte le altre stat sono successive. Agility (52.08 agility per l'1% di crit melee), Haste (25.2 Haste Rating per l'1% di haste). L'apporto dell'Armor Penetration
(12.3 di rating per l'1% di riduzione dell'armor), con la 3.1 è stato buffato del 25%, ma dato che influenza solo il 40% del nostro danno, ovvero bianchi, CS e DS, porta un beneficio netto rispetto a prima solo del 10%, ragione per la quale aumentare hit, forza ed expertise resta al momento la pratica consigliata.

Con quello che resta (Spell Power, Attack Power, Intellect, Stamina ed Armor) fateci pure la birra.

PPP: Pietruzze, Pergamene e Polverine

Ovvero gemme, glifi ed enchant vari. Si presentano 2 strade: avete l'hit cappato, oppure no? Se si, gemmate tutto con i Bold Scarlet Ruby. Se siete JC infilate i Bold Dragon's Eye nei socket ostici. Cercate di rispettare i colori solo se i buff che si attivano sono validi (+str o +crit), viceversa non preoccupatevi e riempite tutto con gemme +Str. Se non avete l'hit cappato considerate immediatamente l'idea di usare i Rigid Autumn's Glow o gli Etched Monarch Topaz. Come Meta gem non ci sono alternative: Chaotic Skyflare Diamond. Per gli enchant, vi linko direttamente da Retpaladin.com la lista di quelli consigliati per la 3.1.

I glifi li ho discussi in questo post, per cui ripeto brevemente: di base
Judgement, ExorcismSoB/M. AL posto del SoB/M Potete metterci anche Consecration, Crusader Strike, Hammer of Wrath o Divine Storm.

La cosa fondamentale è: appena avete un nuovo item non perdete tempo ed enchantatelo subito, gemmatelo se ne avete la possibilità, e fatelo con un minimo di criterio. La cura per i dettagli si vede da questo e
. Non aggiungete critico se non siete hit cappati. Non mettete la gemma +Resilience perché così potete usare quel pezzo anche in PvP. Cibatevi e flaskatevi sempre, chiedete i buff se non li avete o stanno per scadere (magari in whisper senza rompere le balle a tutto il raid) e, se proprio vi sentite in vena, gingillatevi con una di queste.

FCFSWaddafack?

Il first come first serve, ovvero la rotation del pala, ha le sue regole. Quello che rende il tutto - apparentemente - più semplice rispetto ad altre classi è che tutte le abilità sono slegate tra loro e condividono solo ed unicamente il ciclo di GCD. Non si devono costruire combo point, tenere up bleed effect, refreshare dei debuff, nulla di tutto ciò. Questo non significa che schiacciare tasti a caso sia il metodo migliore per fare DPS.

Come ho già avuto modo di dire, esistono delle priorità che vanno rispettate. Non c'è "rotazione ideale" e può variare da pala a pala. La cosa migliore da fare sarebbe quella di testare su un target dummy ogni singola abilità, verificare quale produce il
maggior danno medio ogni volta che colpisce (maggior danno medio, non massimo) e metterla in cima alla lista, quindi proseguire con la successiva e così via. A questo dobbiamo aggiungere due fattori fondamentali: utility e contesto.

Utility: Il Judgement fa danno in base al seal utilizzato, attiva l'effetto del seal, piazza il suo debuff specifico sul mob ed attiva il replenish (nostro e del party/raid). Il Crusader Strike causa un buon danno diretto (fisico), ma non applica effetti di sorta (almeno per il momento); Divine Storm colpisce sino a 4 nemici entro le 10 yds e cura sino a 3 membri per il 25% del danno prodotto. Exorcism, in quanto spell, causa danno Holy, che è sempre critico nei confronti di Undead e Demoni. Consecration, altra spell, infligge danno holy ad area, basandosi sia sullo spell power che sull'AP. Da questa premessa si può intuire che i Judge sono gli attacchi che hanno maggiore utility, seguiti da Divine Storm e dal resto. L'Hammer of Wrath è situazionale, tuttavia quando i Boss arrivano a tiro, si appoggia su un solido 75% di possibilità media di crittare, grazie a Sanctified Wrath, ed infligge danno Holy, che non viene mitigato dall'armor dei target.

Contesto: in combattimenti contro Undead o Demoni l'Exorcism diventa enormemente più efficace, mentre nei pull multipli Divine Storm e Consecration fanno da padrone. Contro Boss che fanno danni AoE il Judgement (of Light) acquista ulteriore valore.

Alla luce di ciò si può determinare,
a seconda del tipo di fight, quale mossa ha priorità. La sequenze iniziale è abbastanza semplice, ed in genere parte da CS -> Judge -> DS -> Cons -> Exorcism. Se il Boss è undead o demone piazzate l'Exorcism subito dopo il CS e prima del judge.
A questo punto inizia l'attività FCFS. Personalmente, dopo aver scartabellato i
parses di vari Boss fight ed averli paragonati ai test sui dummies, sono arrivato a dare questa valutazione alle varie mosse (il tutto basato sulla mia spec ed il mio equip ovviamente):
  1. Judge of Light su SoB - sempre in cima alla lista di priorità
  2. Hammer of Wrath - quando il boss entra nel range del 20%
  3. CS - se il Boss non è UD o demone. Se lo è
  4. Exorcism - a cui faccio seguire CS
  5. Divine Storm - in caso di Boss con add melee lo metto alla pari dei Judge
  6. Consecration - negli scontri in movimento (alla Grobbulus, per intenderci) tendo a usarlo meno. Nei fight con add lo metto dopo DS.
Ricapitolando
Boss normali:
Judge > (HoW al 20%) > CS > Exo > DS > Cons.
Boss UD o Demoni:
Judge > Exo > (HoW al 20%) > CS > DS > Cons
Boss con
add melee: Judge o DS > Cons > (HoW al 20%) > CS > Exo

Ribadisco: questa non è la lista perfetta o quella che può garantire a tutti il massimo DPS. E' la
rotation che funziona per me. Quello che posso dirvi è: provatela. Se vi trovate bene e il vostro DSP aumenta, ne sarò felice. Se rimane invariato (o peggiora), ovviamente a parità di condizioni, è evidente che non va bene per voi. Cercate di modificarla sulla base di quanto ho scritto sopra e ragionarci rispetto al vostro Equip.

Tempo di ballare!

Bene, vi siete preparati, avete letto il vostro quintale di theorycraft, consultato tutti i guru di EJ, visto i filmati, farmato pozze, cibi e consumabili assortiti. Ora che succede ? Si raida ovviamente. Ma qual'è il vostro ruolo in raid? Fare danno non basta. Dovete farlo seguendo alcune regole. Crenshaw ha riportato i 7 comandamenti per i rogue. Io, che non voglio essere da meno, vi propongo quelli per i pala retribution:
  1. Non morite. Non è idiota per nulla come affermazione. Un DPS morto fa zero di DPS. Un amico direbbe che è utile al raid come un culo senza il buco. Un pala retri che muore dopo dieci secondi di fight, perché ha rubato aggro al tank, deve deletare o cambiare classe, a scelta. Non scherzo, perché questo può accadere solo se comincia in contemporanea con il tank attivando le ali e pestandoci dentro come un dannato, per gustarsi il momento di solitudine lassù, in cima al damage meter. Dannoso. Se lo beccate in PuG e siete RL liberatevene al più presto. Uno così è li solo per allungarsi l'E-peen e rovinare il divertimento agli altri.
  2. Svolgete il compito assegnato, senza pittoresche iniziative. Se il RL dice "target di Joe" switchate sul target di Joe. Se dice "nukate gli add" precipitatevi a nukare gli add. Se dovete spostarvi dal raid perché state uccidendo tutti a causa di un debuff: aprite gli occhi e muovete le chiappe! Se pensate che le vostre idee siano meglio delle disposizioni del RL almeno abbiate la gentilezza di discuterne prima con lui. E non prendetevela se vengono liquidate, a volte si partoriscono immense cazzate, convinti di aver ragione, per cui un po di autocritica non guasta mai.
  3. Guardate lo schermo, non il Damage Meter. Anzi fate una cosa: chiudetelo. Lo riaprirete a fine incontro; magari prima di farlo ipotizzate come siete andati e poi confrontato l'esito. Attenzione: potreste rimanere feriti nell'orgoglio. In ogni caso osservate quello che accade sullo schermo, prestate attenzione ai timer di DBM (o dell'addon che usate per i fight warning), occhio ai debuff, agli effetti AoE, ai movimenti in zone di pericolo (rune esplosive, ondate di lava, ecc); se necessario correggete la visuale a seconda vi serva un punto di vista molto distante (es: Sartharion) o più ravvicinato (Grobbulus).
  4. Non fatevi prendere dal panico. Non schiacciate tasti a caso, non sprecate mana per spammare solo Consecration, tenete sempre up il Sacred Shield, se necessario tiratevi qualche FoL istant sopratutto nei momenti in cui tutti i CD sono occupati, se temete di dovervi scudare non usate subito AW, alternate i CD di DS e DP per ridurre ulteriormente i danni subiti, se salite troppo in aggro ricordatevi il Salvation. Non passate metà del vostro tempo a curarvi, per paura che gli healer non vi tengano. Non è carino nei confronti dei vostri curatori e l'utilità della vostra presenza in raid crolla a picco.
  5. Usate le vostre utility sul raid. Hand of Salvation, Freedom e HoP sono tre spell fondamentali. Anche il Sacrifice ha il suo perché. Avendole già discusse in un vecchio post, non aggiungo altro. Il Lay on Hand non è li per bellezza, ricordatevelo (per voi o per un membro cruciale del raid). Usate il Divine Intervention, dove possibile, per risparmiare costi di repair e accellerare le procedure dopo un wipe. Se avete talentato il Divine Sacrifice, nei momenti di difficoltà usate questa macro, cliccandola 2 volte per attivare entrambi gli effetti:

    #showtooltip Divine Shield
    /castsequence Divine Shield, Divine Sacrifice

  6. Siate attivi e reattivi. Non dico di prepararvi guardando tutti i filmati disponibili o leggendo tutte le guide, ma se non avete la minima idea di come funziona l'incontro ditelo. Se non avete capito la posizione assegnata, chiedete. Sopratutto: memorizzate ciò che fate, cercate di ricordare quali mob, ad esempio, fanno whirlwind o esplodono in mischia, quali sono le abilità di un boss che potete subire e quali quelle da evitare come la peste.
  7. Lavorate sempre e costantemente sul vostro personaggio. Ricordate che se siete in cima al dmg meter è solo un caso (o state raidando con gente meno equippata/preparata di voi). Per come è strutturata la 3.1 Maghi, Lock, Hunter e Rogue è probabile vi passino nel DPS e nei danni fatti. Non preoccupatevi, è normale (e giusto) sia così, in quanto parliamo di classi DPS pure. Noi abbiamo una tonnellata di altre utility e - finalmente - anche un personaggio divertente da giocare. Possiamo essere più che soddisfatti.
Post liberamente tratto da parecchie fonti, la principale la trovate qui (<3 Ferraro)