venerdì 24 aprile 2009

Build 3.1 - Rogue

Ottimo, state giocherellando con la dual spec, state facendo le daily dell'Argent Tournament e continuate a pescare come dei dannati nella speranza di ottenere il nuovo pet o una splendida canna da pesca tempestata di gioielli... Ma i vostri talenti sono al posto giusto? Diamoci un'occhiata...

Assassination
Mutilate - Mutilate Build: 51/13/7

Major Glyph: Hunger for Blood, Mutilate, Rupture

Minor Glyph: A sentimento, non ci sono glifi che aumentino ulteriormente il dps, sono tutti di semplice utility. Mi sento di consigliarvi a prescindere il glifo del Vanish, che vi permette di allontanarvi un po' più agevolmente dalle situazioni di pericolo, ma è semplicemente questione di gusti.

Armi: Daga lenta in MainHand, Daga veloce in OffHand, col dps più alto possibile. Idealmente le speed devono essere 1.8 o superiore per la MH, 1.4 o inferiore per l'OH.
Sinister Revenge/Webbed Death è la miglior combo possibile pre Ulduar.

Veleni: Instant in MH, Deadly in OH. Se vi chiedete perchè, rileggetevi i talenti.

Rotation: La rotation del rogue mutilate non è una cosa fissa, ma è questione di priorità. Dovrete sempre tenere attivi, in questo ordine di importanza:

Hunger for Blood
Slice and Dice
Rupture

Sul mob dovrebbe essere sempre presente il Deadly a tickare, i combo point li fate con il Mutilate (no, non sta li per caso, va usato) e in caso i buff/debuff siano già al loro posto e non in procinto di scadere, tirate Envenom. Tutte le finisher vanno tirate con 4 o più combo, e considerate che un inc tipico parte di Garrote-->Hunger for Blood-->Slice and Dice-->Muti-->Muti-->Rupture.

Combat
Build: 15/51/5


Minor Glyph: A sentimento come prima.

Armi: Fist/Sword/Mazza lenta in MainHand, Fist/Sword/Mazza o Daga veloce in OffHand, col dps più alto possibile. Idealmente le speed devono essere 2.6 o superiore per la MH, 1.5 o inferiore per l'OH.
Calamity Grasp/Webbed Death è la miglior combo possibile pre Ulduar.

Veleni: Wound in MH, Deadly in OH. In questa build non ci sono punti talento investiti nei veleni, e quindi si usano i valori di dps di base. E' stato ampliamente testato che usare il Wound è meglio perchè, sebbene il danno causato dal singolo proc sia più basso, la possibilità di applicazione è molto più alta.

Rotation: Anche qui sistema di priorità, sebbene un filo semplificato: da tenere su sempre Slice e Rupture, per il resto spam selvaggio di Sinister e di Eviscerate/Envenom (quale dei due sia meglio dipende dal vostro equip, andate a fare due prove dal manichino per levarvi i dubbi)

Da notare che combat, dopo la patch 3.1, ha praticamente perso la possibilità della specializzazione in due armi diverse: 3 dei 4 punti "liberi" che normalmente aveva sono infatti stati messi in Lightning Reflexes, e quindi non ce la si fa più. Prendete piuttosto un'arma di un tier inferiore, ma non mixate armi con spec diverse, pena un drop del dps abbastanza massiccio.


...nah, questa non ve la dico come spec, non per bastardaggine ma per semplice mancanza di praticità. La spec HaT infatti si basa sul "party perfetto e immortale", e sottintende una serie di coincidenze che sfiora l'impossibile per restare nell'improbabile. Considerate che non basta che voi giochiate divinamente, serve che anche gli altri membri del vostro PARTY lo facciano, e soprattutto serve che non crepino MAI... Bella spec per farmare il content già fatto, pessima per quello nuovo, quindi al momento non se ne parla neanche.

Nelle prossime puntate: Enchant, Macro, Ottimizzazioni e chi più ne ha più ne metta.

Per stasera passo e chiudo.

giovedì 23 aprile 2009

Possibili Cambiamenti post 3.1

Riporto e traduco a grandi linee una discussione presa dalle pagine dei forum ufficiali Blizzard (source). Al di la della evidente (quanto sterile) polemica di chi ha aperto il thread, vi sono alcuni spunti degni di nota, piccole anticipazioni che GC (Ghostcrawler) si è lasciato, forse intenzionalmente, sfuggire. Posso capire la frustrazione di chi ha pensato, ingenuamente imho, che Exorcism potesse essere usato anche in PvP, tuttavia concordo con il fatto che avrebbero potuto essere più solerti nel comunicarlo. In fondo è come se ci avessero permesso di ravanare nel vaso della Nutella, per poi chiuderci il coperchio sulla mano.
  • Nella 3.1 il DPS dei pala retri in PvE è inferiore alle aspettative
A suo tempo dissi che era vero. Da allora abbiamo fatto dei cambiamenti, come sistemare un bug su RV o aumentare il danno di DS. Attualmente il DPS dei Ret in PvE è sostanzialmente vicino a come vorremmo fosse. Controlleremo la situazione ma non pensiate che se non riuscite ad eguagliare il DPS di un Warrior o di uno Shamano la colpa sia solo nostra. A volte lo è. Altre volte è più legata a ciò che il singolo giocatore può fare (Ghostcrawler).
  • Sono previsti dei cambiamenti alle meccaniche?
Ho già detto che vogliamo ridisegnare il funzionamento di base degli attacchi, che al momento permettono ai paladini di usare i GCD per scaricare il grosso dei danni, che pagano in termini di lungi CD successivi, ma non sono di consolazione per un avversario che nel frattempo è già morto. Il cambiamento ad Exorcism, che era stato introdotto per non far perdere DPS ai paladini una volta usciti da Naxxaramas, ricca di Undead, rispetto ad Ulduar, che ne è quasi priva, ha finito con il dare loro danni extra in PvP, cosa di cui non crediamo avessero bisogno.

No, non cancelleremo il lavoro fatto per ripartire da zero. Abbiamo cambiato la classe in modo sostanziale per l'espansione e ciò, alla maggior parte dei giocatori, è piaciuto. Non mi sorprenderei se ritoccando piccoli dettagli si arrivasse al corretto funzionamento . Considerate che la maggior parte dei problemi di bilanciamento li abbiamo avuti per classi nuove di zecca o che hanno avuto i maggiori cambiamenti.


Ci piace il nuovo sistema dei Seal / Judgement, e non intendiamo buttarlo via. Quello che vorremmo fare è prendere, ad esempio, CS, DS ed Exorcism, far si che uno di questi non abbia CD, e fare in modo che gli altri diventino qualcosa che si possa usare al momento giusto. Posso fare alcuni semplici esempi. Non sono originali, ed hanno sicuramente dei problemi (anche perché li ho pensati in venti secondi), ma sono sulla strada giusta. Abbiamo effettivamente delle idee, ma non siamo ancora pronti a condividerle.

  1. Crusader Strike mette sul bersaglio un debuff che va in stack. Divine Storm fa più danno in base al numero di applicazioni del debuff (ma consuma lo stack?)
  2. Divine Storm ha una componente DoT. Più ti avvicini all'ultimo tick di DoT, più danno fai con Crusader Strike, ma il suo CD previene il fatto che tu possa spammarlo.
  3. Quando qualcuno sotto l'effetto della tua Retribution Aura (o altro) viene attaccato, il tuo DS si attiva e puoi fargli pagare l'affronto.
  4. Il tuo DS ha una componente DoT di durata molto breve. Crusader Strike non ha cooldown ed estende la durata di un tick. Di base devi usare tre o quattro volte CS di seguito per mantenere attivo il DoT (Ghostcrawler).
Le prime considerazioni dopo queste affermazioni sono intuitive: per i Retri vogliono introdurre una sorta di rotation di attacco, attualmente assente e soggetta al già discusso FCFS, abbassare il burst damage, spostandolo verso un sustained damage, con buona pace di tutti i whiner PvP, senza scontentare ovviamente la grande fetta PvE.

Prima di giudicare aspetto di leggere proposte concrete. Certo è che per l'ennesima volta si rischia di nerfare una classe che già per anni è stata oggetto di facili ironie, per tentare di bilanciare l'impossibile, ovvero la parte PvP. That's life.

venerdì 17 aprile 2009

Build 3.1 - Paladin

Ok, è uscita. Ora ci troviamo con 2 talent tree nuovi di zecca, tutti da riempire. Il punto focale è: dove piazzare 71 punti ? A casaccio potrebbe essere un idea. Una bella 20/20/20 con il 24 numero Jolly. Ma anche no.

Allora: vi propongo le idee che ho raccolto in giro tra i vari forum di discussione più o meno 1337 o n3rd, fate voi. Si tratta di build sperimentali. Sul PTR hanno funzionato discretamente bene e si spera possano fare altrettanto live. Il solito disclaimer è d'obbligo: non è la bibbia, se non siete d'accordo suggerite le vostre idee e discutiamone assieme.

Retribution
0/12/59 o 0/10/61

Tra le due cambia poco. La prima aggiunge l'utility di Guardian's Favor, mentre la seconda impiega quei due punti per fullare Eye for an Eye. Onestamente, essendo E4E un talento prevalentemente PvP, io ho optato per una 0/12/59, tuttavia ci possono essere casi PvE in cui mob o Boss ci crittano con le loro abilità e questo talento contribuisce, seppur minimamente, ad incrementare il nostro DPS.

Glifata con Judgement, Exorcism e SoB/M. AL posto del SoB/M Potete metterci anche Consecration, Crusader Strike, Hammer of Wrath o Divine Storm. Io partirò con i 3 suggeriti, poi vedrò.

Rotation: solita FCFS (First Come, First Serve), ovvero appena avete una abilità fuori CD usatela, con l'accortezza: Judge sempre prima di tutti, a seguire Exorcism, Crusader Strike, Divine Storm e Consecration. Appena l'Hammer è up spammatelo subito dopo il Judge. Vi suggerisco una sequenza di partenza che massimizza il DPS:
  1. Castatevi il SoB/M
  2. Aspettate che il tank abbia aggro (3/4 sec massimo)
  3. Crusader Strike
  4. Judge of Light o Wisdom (recuperate il mana del CS)
  5. Divine Storm
  6. Consecration
  7. Exorcism
A questo punto attivate la modalità FCFS, con le priorità elencate sopra.

Nota bene: dalla 3.1 i Retribution non avranno più Spiritual Attunement che fa reccare mana se curati, per cui è fondamentale non missare colpi di Judge e tenere il Divine Plea attivo appena esce dal CD. Ricordo che il cap dell'Hit per non missare colpi è l'8%, ovvero 264 di hit rating. Questo è quello che si deve raggiungere in raid ad ogni costo.


Il ramo protection è stato quello che, con l'avvento della 3.1, ha goduto dei maggiori benefici e lo si vede anche dall'abbondanza di build possibili. Ne ho elencate tre che coprono rispettivamente un tanking standard, uno orientato alla sopravvivenza ed uno verso la generazione di threat.

La prima è come detto un build "classica", relativamente bilanciata, abbastanza votata al tank&spank. La seconda è decisamente difensiva, in quanto conta sull'Improved Lay on Hands per boostare l'armor quando la situazione si fa seria, dell'Unyielding Faith per ridurre gli effetti di disorientamento e del glifo del Salvation per diminuire ulteriormente i danni subiti, La terza è una build basata sul TPS (Threat per Second), ottima per prendere aggro velocemente e tenerlo a lungo e con efficacia.

La discussione è ancora aperta in merito ai glifi da usare; uno è sicuramente quello del Divine Plea, ma sugli altri due le posizioni sono contrastanti. Le proposte considerano Judgement, Righteous Defense, Salvation, Shield of Righteousness, Hammer of the Righteous, Spiritual Attunement o dei due seal: Vengeance o Righteousness. Ricordo che da tankadin non si utilizza il glifo del Consecration, perchè ci serve che il suo CD rimanga inalterato, per mantenere la classica rotation 969 .

Con la 5/59/7 personalmente suggerisco DP, Judge e RD. Negli altri due casi, per sopperire al punto in meno in Spiritual Attunement, userei il glifo omonimo. Come anticipato, con la 12/53/6, spingerei verso la tripletta DP, Salvation, SA, in modo da aggiungere una ulteriore riduzione del danno a favore della sopravvivenza. Infine con la 0/53/18 punterei su DP, SA e Hammer of the Righteous, per aumentare ulteriormente la generazione di aggro. Per i minori, solite scelte: LoH, Sense Undead ed il terzo a simpatia.

Naturalmente tute queste build sono soggette a personalizzazioni da parte del giocatore, in base al suo stile di gioco, per cui se non siete daccordo con un solo punto in Spiritual Attunement e volete fullare lo slot prendendo un punto da qualche altra parte, liberi di farlo. Ad esempio, giusto per darvi un idea, esiste anche un ibrida 0/59/12 che aumenta la sopravvivenza a scapito del TPS, e potrebbe essere un compromesso a voi congeniale.

La cosidetta 9696 è la rotation più comune per un Tankadin. In sostanza si intrecciano spell con CD da 6 secondi ad altre con CD da 8/9 secondi. Questo è il motivo per cui si mette sempre almeno 1 punto in Improved Judgements. Per chi volesse approfondire: qui una buona guida, e qui le macro per rendere la vostra vita più semplice.



Nell'ambito della 51/5/15 vi sono due varianti utili in caso vi siano più pala holy in raid per evitare effetti duplicati. In testa ho linkato la build standard, che però può essere modificata così, per dare un senso alla presenza del secondo pala. La 53/0/18 è decisamente crit oriented, a differenza della prima build che invece si prefigge lo scopo di curare qualcosa meno, ma in modo costante. Sebbene la 51/5/15 sia più diffusa non è per via della sua superiorità palese rispetto all'altra, quanto piuttosto al tipo di equip ed allo stile di gioco che si vuole adottare.

Se preferite spammare di cure il vostro target primario, disinteressandovi dell'overhealing, andate con la 51/5/15. Se invece amate fullare con una singola cura al momento giusto il forunato compagno di merende, o siete semplicemente fanatici dei numeroni, la seconda fa al caso vostro.

Per i glifi c'è l'imbarazzo della scelta, sempre subordinata al vostro modo di curare. Personalmente con una 51/5/15 utilizzo Seal of Wisdom , Holy Light e Beacon of Light, per tener fede al principio "curo meno, ma lo faccio più a lungo a lungo", mentre per la 53/0/18 andrei su Seal of Light, Flash of Light e Holy Light, sempre in ottica di burst heal. Non amo particolarmente il glifo dell'Holy Shock, in quanto lo vedo più PvP oriented. Se avete bisogno di ridurre di un secondo il CD di un cast istant perché vi sta scoppiando il tank, c'è qualcosa che non va alla base.

La rotation non esiste: si usa il cervello e l'esperienza. Curare solo di Flash il tank su Patchwerk si può fare, ma se gli altri healer del raid a fine incontro vi insultano, sappiate che ve lo siete meritato.

Concludo dicendo che sono delle build ancora in fase di ritocco. I loot di Ulduar influenzeranno, poco o tanto che sia, lo sviluppo dei talent tree, per cui non mi sento di affermare che una volta scelta la dual spec, non dovremo tornare a pagare il trainer per qualche piccolo correttivo.

Alla prossima e se avete domande ricordatevi che è un blog, non una tribuna stampa. Come tale è aperto a tutti i vostri suggerimenti e critiche!

giovedì 16 aprile 2009

I rogue entrano a Ulduar...

...e lo fanno come sempre in stealth...

Le nostre patch notes infatti sono state alquanto esigue, ma non per questo meno rilevanti. Rapida occhiatina alle modifiche di mamma blizzard, in modo da farsi un'idea di cosa sia effettivamente cambiato:

  • Deadly Poison: alzato l'attack power del rogue aggiunto al danno dall'8% al 12% . Buff del 4% principalmente per evitare che tutti corressero in giro con doppio Wound o doppio Instant.

  • Deadly Throw: aumentata la velocità a cui viaggia l'arma verso il bersaglio. Figo in pvp, per pve chissene.

  • Instant Poison: rimosso il fattore percentuale relativo all'applicazione del veleno e soggetto ora al caro vecchio sistema di "proc per minute", ormai conosciutissimo ai rogue. Nessun cambiamento di rilievo riguardante l'output di dps, ma finalmente tornano utilizzabili tutti quei bei coltelli da 1.8 speed che stavano in banca ad accumulare polvere in favore delle Webbed Death, Sinister Revenge in primis...

  • Shiv: l'abilità non può più crittare, e anche i veleni che essa applica in automatico non sono più soggetti a crit. Sembra una cosa da poco, ma senza questa modifica era uscita una build sul PTR che spammava Shiv a più non posso e faceva un danno imbarazzante... la blizzard è stata chiara: Shiv è roba pvp, vi serve per piazzare un crippling/mind numbing sul target di turno, punto.

  • Tricks of the Trade: ora parte dopo il primo attacco che fa danno. In alcuni casi partiva prima, è più un fix che altro.

  • Wound Poison: anche questo passato al sistema "proc per minute", stesso discorso dell'istant, solo che questo lo usano i rogue combat, l'Istant quelli mutilate...

  • Hunger For Blood: non stacka più, il bonus al danno è direttamente del 15% con applicazione singola. Richiede un bleed presente sul target (non necessariamente vostro) e non rimuove più i bleed dal rogue. Costa 15 energy e dura 60 secondi. In breve: ora non spammate più hunger durante tutto il raid, ma solo quando picchiate un mob che dura abbastanza da poterci mettere un bleed. Se vi scade il buff (e non deve scadere, sia chiaro), vi costa solo 15 energy e 1 global cooldown tornare a "piena potenza", contrariamente a quanto accadeva prima (90 energy + 3 global cooldown)... In definitiva, portato all'apice della sua potenza in ambito pve, rimosso quel vago sentore di pvp che poteva esserci nella rimozione del bleed, rimossa la sindrome da "mi hanno webbato con 2 secondi rimanenti sull'Hunger, scadrà, il mio danno andrà sotto terraaaaaaaa!!!". Come se non bastasse, hanno messo anche il glifo che gli alza di un ulteriore 3% il bonus conferito... paura...


  • Master Poisoner: ora aumenta anche la possibilità di applicare il Deadly Poison del 15/30/45% durante i 6 secondi di buff dell'Envenom. Praticamente, a livello statistico, dovreste riuscire a wippare i 5 stack di Deadly e riapplicarli senza perdere tick di danno...Imba!

  • Adrenaline Rush: cooldown ridotto da 5 a 3 minuti. Ottimo. Se non capite il perchè, World of Warcraft non fa per voi...

  • Killing Spree: durante il killing spree, il danno del rogue è aumentato del 20%. Buono anche questo, specie considerato che a volte si riescono a infilare un paio di Sinister sul boss mentre si sta "saltellando"...

  • Savage Combat: passato da 1/2% di buff al 2/4%. Considerato che il buff vale sui mob poisonati (quindi teoricamente tutti quelli che attaccate) e che influenza tutti i melee, non si può che gioire per un buff del 2% al danno, praticamente regalato, a tutti quelli che rischiano la pelle ogni secondo stando appiccicati al culo del boss di turno...

  • Lightning Reflexes: ridotto a soli 3 rank per avere 2/4/6% dodge e 4/7/10% melee haste. Praticamente hanno castrato le spec che utilizzano due armi diverse, e hanno dato un 10% di haste a chi ha due armi uguali (o accoppiata universale Fist MH/Daga OH) al costo di 3 punti tra quelli di pura utility. Figata.

  • Shadow Dance: ora apre una nuova barra di abilità quando usata. Prima si usava una macro per switchare barre, ora la barra la apre lui, resta il fatto che come ablità ha un'utilità alquanto dubbia... chissà, magari ci vorrà qualche altra patch per renderla davvero seria, un po' come è successo col caro vecchio Shadowstep... mah...

In definitiva, ci hanno cambiato un paio di meccaniche, ci hanno buffato un pochetto su vari fronti, hanno risparmiato i nostri tendini spammosi donandoci un Hunger for Blood che sta su per il doppio del tempo... Come usare queste abilità per massacrare i boss di Ulduar? Mi spiace, ma si è fatto tardi...

Crenshaw casts Vanish.

martedì 14 aprile 2009

How To: do the right Judge

Domani patchano. Cambieranno parecchie cose, delle quali abbiamo già parlato (i più pigri o distratti, per rinfrescarsi la memoria possono cliccare sulle tags Patch e 3.1), o che andremo a vedere assieme nei prossimi giorni. Un resoconto completo di tutti i cambiamenti lo potete trovare nella pagina che la Blizzard ha preparato per The Secrets of Ulduar.

Le Gilde torneranno ad essere un frequentato luogo di ritrovo per giocatori, non più lo sparuto gruppo di nerd irriducibili che, pur di non mollare, stavano cercando di farmare Rep anche con il fruttivendolo sotto casa, con il loro dodicesimo alt. Come d'incanto finiranno gli esami universitari in arretrato, gli impegni di lavoro ed i casini in real life; si riformerà il fronte di quelli che in Raid ci vanno perché altrimenti senza di loro non si parte, il gruppo di quelli che sono esclusi perché sono nabbi e la combriccola di quelli che nella flask ci mettono un Margarita, che tanto si wippa uguale. Tutto come sempre insomma.

Tuttavia per molte classi le cose cambieranno, ed in alcuni casi non poco. Dual spec, nuove abilità, talent tree modificati, glifi, ricette, blabla, lo abbiamo già scritto, per cui tralasciamo questa parte e saltiamo direttamente alle cose pratiche. Vorrei partire con la modifica ad Enlightened Judgements. La domanda del giorno è: chi giudica cosa ? Proviamo a rispondere.
Non li ho sorteggiati a casaccio, se è quello che vi state chiedendo. Se non mi credete, vi abbozzo pure un minimo di spiegazione. A cominciare dal più semplice, ovvero Retri.

Il Judgement of Light scala sia con lo SP che l'AP di chi lo casta, per cui se durante un boss fight un pala holy casta il Light, chi attacca il boss viene curato per 3/400 danni, mentre (a parità di bontà di equip si intende) se lo stesso Judge viene messo da un retri, le cure arriveranno a 6/800 a colpo. Le cifre sono indicative, per cui non pretendetele come la bibbia del theorycraft: la sostanza suggerisce che è più profiquo far giudicare light da un pala retri, che da un pala Holy. Punto.

A questo punto rimangono due Judge e due spec, sebbene più fattori portino ad una scelta quasi forzata. Per cominciare, come detto, dalla 3.1, Enlightended Judgements si applicherà solo a JoLight e JoWisdom. Una delle contromisure allo strapotere del pala Holy in PvP che poteva giudicare con il Justice i nemici da 40 yds e piazzare il tipico debuff che riduceva la loro velocità di movimento. Vista l'impraticabilità per un pala Holy di fare in&out nel cerchio delle 10 yds durante un qualsiasi boss fight, resta solo il JoWis. Un pala protection, conforme al suo ruolo di tank o offtank si troverà invece sempre dentro le 10 yds, per cui spetterà a lui giudicare Justice.

Ma non è tutto. Un ottimo talento protection, Judgements of the Just, permette di ridurre del 20% la velocità di attacco di un Boss (se ve lo stavate chiedendo, a differenza di Vindication, questo effetto funziona sui Boss), per cui far usare il Justice ad un Holy o ad un Retri negherebbe questo beneficio non da poco.

Tutto semplice sino ad ora, o no? In effetti no, perché tra i tre effetti, quello decisamente più importante è il mana replenish garantito dal JoW. Il JoL è un simpatico "di più" che sgrava un minimo gli altri healer, ma non è fondamentale. Il JoJ ha senso solo se castato da un full protection. Questo è il motivo per cui se in un raid vi è solo un paladino, dovrebbe usare sempre e solo il Wisdom. Il fatto è che i paladini Holy non hanno nessun interesse a rinnovare il Wisdom ogni 20 secondi, per via del fatto che Judgements of the Pure aumenta l'haste per un intero minuto, quindi un healer potrebbe trovarsi nella condizione di dover interrompere una cura per refreshare il JoW. Qui subentra il buon senso e l'esperienza. In definitiva si tratta di giudicare 3 volte in un minuto invece che una sola volta, per cui basta conoscere le dinamiche dell'incontro per sapere se esistono punti morti in cui il boss non porta colpi particolarmente devastanti e si possono investire quindi 2 preziosi secondi per rinnovare i Judge.

La spesa in mana per castare in un minuto tre JoW al posto di uno è irrisoria, paragonata al mana pool di un pala holy ben equippato, ed il global CD perso è ampiamente recuperato dalle cure in più, che vengono fornite da un pala Retri che giudica Light. A tutti gli Holy che vogliono rizzare l'e-peen e vedere il proprio piggi scalare le classifiche di Recount nell'Healing meter posso suggerire di cercarsi una gilda che fa i raid for fun, visto che sino ad ora non hanno capito che WoW è un gioco di collaborazione e di gruppo. In un raid il concetto "I win, you loose" è quanto di più idiota possa esserci, sebbene sia comune ad una massa enorme di giocatori.

La considerazione finale è semplice: questo post non pretende di dirvi come giocare. Suggerisce solo ed unicamente il modo più redditizio per sfruttare la presenza in raid di più di un paladino. Se volete che gli Holy vadano di JoL, i Retri di JoJ ed i Protection di Wisdom siete liberi di farlo, nessuno ve lo vieta, ed inoltre non porterete il raid alla rovina sbagliando l'assegnazione dei Judge. Come detto si tratta solo di ottimizzare le risorse per arrivare al massimo risultato con il minimo sforzo.

Mi congedo, devo finirie di scaricare la patch. In fondo mi mancava il dover bestemmiare dietro gli Addon che per i prossimi tre giorni mi renderanno la vita impossibile.

mercoledì 8 aprile 2009

Ulduar Loot list

Con quel che è accaduto in centro Italia in questi giorni non è che abbia una gran voglia di scrivere o giocare. Visto che comunque il mondo deve andare avanti e nel mio piccolo più che offrire solidarietà e un contributo economico non posso fare, vi segnalo alcuni aggiornamenti in merito ai drop di Ulduar per le tre spec: Holy, Protection e Retri.

Interessante notare, come è giusto che sia, l'assenza di grandi sconvolgimenti. Sono tutti dei minor improve, la cui itemizzazione - almeno per ora - lascia perplessi. Perplessi, non sconvolti, per cui tranquilli: il cielo è ancora lì, non ci è caduto sulla testa.

In ogni caso la patch non verrà rilasciata questa settimana per cui avrete ancora un po di tempo per farmarvi le rep con i Kirin Tor o provare una Naxxa 25 speed run con un imba Pug. Oppure saltare per qualche giorno sulla vostra mattonella preferita di Dalaran, in attesa di fare party per completare gli achievement.

Chiudo con una curiosità che riguarda WoW ed il mondo reale. Qualcuno si è preso la briga di confrontare gli scenari fantastici di Azeroth e delle Outland con fotografie (alcune reggermente ritoccate imho) del nostro pianeta. Il risultato giudicatelo voi:

mercoledì 1 aprile 2009

Aspettando la 3.1

Se solo il clima fosse più soleggiato e l'aria più calda, queste giornate di attesa mi farebbero ripensare al periodo tra la fine della scuola e l'inizio delle vacanze. Siamo qui, aspettando una patch che grazie al cielo porterà nuove instance, meccaniche e molto altro, di cui sentiamo il bisogno vista la relativa facilità con cui sono stati stuprati i boss di Naxxaramas e gli inquilini di Wintergrasp ed OS.

Il PvP, arene a parte, langue in un battlegroup dove le code sono l'unica cosa realmente considerevole; vedremo se con le nuove meccaniche dove tutti i team arena partono da zero, accaparrarsi pezzi della season 6 sarà più facile o difficile, per ora, a parte i soliti whine sulla classe OP del momento, altre news non ce ne sono.

Questa è la ragione per cui anche questo blog non si cimenta in ardite discussioni su talenti, equip e quant'altro: con la dual spec, la revisione di molti talent tree ed i nuovi Glifi, parlare ora di queste cose è prematuro. Vero è che il PTR serve proprio per testare le build, ma sinché le patch notes non saranno definitive, speculare su quale di esse sia la più efficace è come discutere su una partita di calcio prima di averla vista giocare (avete presente, tipo quei buffoni che in televisione lo fanno tutte le sere).

Per dare un piccolo contributo utile, vado a segnalarvi un paio di siti che non dovrebbero mancare tra i vostri bookmark dedicati a wow. Il primo è Talentchic, che si occupa di catalogare le build più in voga del momento, suddivise per classe e per ruolo; il secondo, rivolto agli amanti del theorycraft, è WowMeter Online, nel quale l'e-peen regna sovrano e potrete trovare le performances dei top dps/healer/tank/burp/sgnaps sui vari Boss della Wrath.

Come dire: se volete dei suggerimenti su come mettere i punti nei talenti, o quali Glifi usare, date un occhiata li e siete a metà dell'opera. Per aiutarvi ho aggiunto i siti anche nei Link del Blog. Non dite che non vi voglio bene.