Tanto per cominciare, molta confusione nasce dal fatto che pre WotLK non esistevano gli hand, o meglio erano comunemente noti come bless. La Blizzard ama confondere le idee, non ho ancora capito se involontariamente o per sviare l'attenzione dai problemi importanti, sta di fatto che dopo l'avvento del Re Lich, ha deciso di dare una sfoltita ad alcuni bless e rinominare i rimanenti in hand.
Ad oggi abbiamo a disposizione cinque magnifici hand:
Ogni hand è un cast istant da 30 yds di raggio che applica sul target il suo effetto peculiare, dalla durata variabile, comunque mai superiore a 15 secondi. In altre parole: l'utilizzo di un hand è totalmente situazionale, ovvero sta al giudizio del giocatore usarlo al momento opportuno. Scaduto l'effetto in genere si attiva un debuff o parte un CD che non ne consente un nuovo utilizzo per un certo tempo, che varia dai pochi secondi dell'Hand of Reckoning ai cinque minuti non talentati dell'Hand of Protection. Un singolo target non può avere più di un hand attivo per volta, indipendentemente dal fatto che due o più hand possano essere stati castati da due o più diversi paladini. L'hand castato per ultimo sostituisce l'hand attivo sino a quel momento.
Hand by Hand
In PvE un Freedom giocato con il giusto timing libera un MT bloccato o rallentato; se talentato, come vedremo più sotto, risveglia un healer da uno stun, permette ad un melee dps di allontanarsi da una zona di snare, insomma fa cose carucce. Non aspettate che sia il Raid Leader ad urlarvi in TS o Vent "Freedom sul Tank!!!!", siate sempre pronti e reattivi, con l'indice pronto a schizzare sul keybind (che personalmente tengo sul tasto Q). Ovviamente da il meglio di se in PvP: Frost Nova, Slow, Crippling Poison, Hamstring, Infected Wounds, Frost Shock, Earthbind Totem, Chilblains, Desecration, Chains of Ice, Concussive Shot, Wing Clip, sono alcune - ma non tutte - abilità che potranno essere ignorate grazie a questo hand. Un flag carrier sotto Freedom è al limite del cheat.
Attenzione però: non funziona contro le Freezing Trap degli Hunter, ne contro i daze effect, non rende immuni agli stun (al limite, talentato, risveglia un target stunnato), ed essendo un buff può esser dispellato, purgiato o rubato.
L'Hand of Protection è un altra abilità che ne sa in PvP ma ha il suo perché anche nella controparte PvE. Per 10 secondi rende il target immune a tutti i danni di tipo fisico. Fisico e basta. I danni magici passano, ma è divertente sottolineare come in PvP quando un giocatore vede un pala che si bolla non perde nemmeno tempo a vedere se si tratta di HoP o del Divine Shield, semplicemente si volta e picchia qualcun altro. Lo scotto da pagare è che non consente nessun tipo di attacco fisico. Questo lo rende preziosissimo per proteggere il caster cloth user, meno utile se usato su Rogue, Warr o DK, ma non significa che non dovrete mai usarlo. Vi assicuro che - soprattutto in BG - un HoP castato su un melee focussato può dare all'healer lo spiraglio di tempo necessario per tirarlo su.
Il Reckoning è un regalo della Blizzard con la 3.0.8, di cui sinceramente ringrazio dal più profondo del cuore. Questo hand è un vero e proprio coltellino svizzero milleusi. Ok, di base è un taunt con 30 Yds di raggio; questo solleva il Pala protection dall'usare complicate macro per non dover giocare con i target e Righteous Defense, e lo rende anche un OT davvero completo, ma pongo l'accento su un dettaglio: fa danno. Lo potete usare per pullare i mob e reclamarli subito come vostri, con 8 sec di CD potete usarlo su un Rogue in fuga per prevenire lo Stealth, impedire la Charge dei Warr, bloccare il cap di una flag, attiva il proc di talenti come Vindication (che beffa!!) o effetti come Greatness, fa piazza pulita dei Totem, con questa macro è totale:
/focus
/cleartarget
/targetexact Earthbind Totem
/targetexact Disease Cleansing Totem
/targetexact Grounding Totem
/targetexact Mana Tide Totem
/cast [harm, exists] Hand of Reckoning
/target focus
/clearfocus
Ma adesso arriva il bello: non è soggetto al Global CD e non lo condivide con altre spell e passa attraverso effetti come il Divine Shield o l'Ice Block. Lo potete usare per impedire ad un altro Paladino di usare le bende dentro lo scudo o peggio: bloccare la combo bolla+Heartstone!
[Edit: dalla 3.1 non funziona più in PvP, per cui non considerate valido tutto ciò che è colorato in verde chiaro. Lo lascio a imperituro ricordo del caro estinto. Nerf to the ground, Baby]
Il Sacrifice, prima dell'introduzione dei due minuti di CD, era un ottima spell sia PvE che PvP, dalla Wrath in poi ha perso parte del suo potenziale, pur rimanendo utile in alcune situazioni. Ricordo ancora le run a Karazhan dove la Maiden si faceva solo con il pala che metteva il Sacrifice sul tank. Anche in arena era un must have contro CC tipo Polymorph. Ora serve principalmente per redirigere danni massicci dal tank al Paladino, ad esempio durante un combattimento contro Patchwerk, agendo come uno Shield Wall dei poveri, o per assorbire parte dei danni di un membro di un team Arena focussato. E' ovviamente consigliabile scudarsi prima di attivare l'HoSac. Si può usare in modo creativo, negli scontri in cui si subiscono pochi danni, e si ricevono quindi poche cure, per aumentare il recupero di mana dovuto allo Spiritual Attunement, sebbene dalla 3.1 tornerà utile solo alle spec Protection. Inoltre, sempre con la prossima patch arriverà molto probabilmente un nuovo talento:
- Divine Sacrifice: Causes all party/raid members affected by one of the paladin’s auras to transfer 30% of all damage taken to the paladin (maximum of 150% of the paladin’s max health). Lasts 10 sec. 2 min cooldown.
Il Salvation, dei 5 hand, è il più semplice da comprendere ed usare: può essere usato su se stessi o su altri e in 10 secondi riduce il threat del 20%. Non è un aggro dumper istantaneo, tipo Feint o Cower, per cui non aspettate l'ultimo momento per usarlo. Visti i due minuti di CD giocatelo appena in Omen vedete un player schizzare verso l'alto.
L'effetto dei talenti
I Talenti, come ovvio, modificano i comportamenti di alcuni hand. Potrebbe essere interessante fare due considerazioni su questo aspetto.
- Blessed Hands: influenza tutti gli Hands, ed è ovviamente un talento PvP only. A nessun mob o boss in PvE verrà in mente di dispellarvi il Freedom dopo che ve lo siete castati. Sulla riduzione del costo in mana non c'è nulla da dire: risparmierete dall'1% al 2% scarso del vostro mana base per cast. Che aspettate a festeggiare?
- Guardian's Favor: è un talento prevalentemente PvP poiché rende il target non snarabile per 14 secondi (invece di 10) . Lo si può utilizzare anche in PvE per via della riduzione al CD dell'HoP, che in raid talvolta può essere usato per salvare le chiappe di un healer o un caster dps - alla peggio anche di un melee - sempre che non stiano subendo danni magici. Dalla 3.1, con il BoK disponibile di base per tutti i Paladini (yeeeeeeee!!!!!), si libereranno 5 punti in protection da usare in qualche modo. Questo talento potrebbe essere uno dei modi.
- Divine Purpose: se esistesse una classifica relativa ai talenti "testa" in PvP questo concorrerebbe per le prime piazze. Quello che alcuni (molti) Paladini non hanno capito di questo talento è che un Hand of Freedom permette di svegliare un target stunnato, si magari da quei 5 punti combo di Kidney Shot, che con l'Insigna in CD sembrano eterni. Contro classi che fanno largo uso di CC, questo talento è utilissimo: uno stun breaker ogni 25 secondi. Ovviamente non funziona se il target stunnato siamo noi. In PvE viene preso come filler per la riduzione del danno, nulla più.
- Benediction: chiudiamo con questo talento che influenza indirettamente gli Hands, dato che ne riduce fino al 10% il costo di cast. Per amore di verità va detto che, ad oggi, nessun Tankadin metterà mai 5 punti in Benediction per risparmiare una manciata di punti Mana, mentre per Holy e Retribution fullare lo slot è una scelta praticamente obbligata, indipendente dall'effetto che ha sugli hand. Dalla 3.1, con la revisione dei Talent tree, potrebbe trovare spazio anche nelle build Protection.