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venerdì 24 aprile 2009

Build 3.1 - Rogue

Ottimo, state giocherellando con la dual spec, state facendo le daily dell'Argent Tournament e continuate a pescare come dei dannati nella speranza di ottenere il nuovo pet o una splendida canna da pesca tempestata di gioielli... Ma i vostri talenti sono al posto giusto? Diamoci un'occhiata...

Assassination
Mutilate - Mutilate Build: 51/13/7

Major Glyph: Hunger for Blood, Mutilate, Rupture

Minor Glyph: A sentimento, non ci sono glifi che aumentino ulteriormente il dps, sono tutti di semplice utility. Mi sento di consigliarvi a prescindere il glifo del Vanish, che vi permette di allontanarvi un po' più agevolmente dalle situazioni di pericolo, ma è semplicemente questione di gusti.

Armi: Daga lenta in MainHand, Daga veloce in OffHand, col dps più alto possibile. Idealmente le speed devono essere 1.8 o superiore per la MH, 1.4 o inferiore per l'OH.
Sinister Revenge/Webbed Death è la miglior combo possibile pre Ulduar.

Veleni: Instant in MH, Deadly in OH. Se vi chiedete perchè, rileggetevi i talenti.

Rotation: La rotation del rogue mutilate non è una cosa fissa, ma è questione di priorità. Dovrete sempre tenere attivi, in questo ordine di importanza:

Hunger for Blood
Slice and Dice
Rupture

Sul mob dovrebbe essere sempre presente il Deadly a tickare, i combo point li fate con il Mutilate (no, non sta li per caso, va usato) e in caso i buff/debuff siano già al loro posto e non in procinto di scadere, tirate Envenom. Tutte le finisher vanno tirate con 4 o più combo, e considerate che un inc tipico parte di Garrote-->Hunger for Blood-->Slice and Dice-->Muti-->Muti-->Rupture.

Combat
Build: 15/51/5


Minor Glyph: A sentimento come prima.

Armi: Fist/Sword/Mazza lenta in MainHand, Fist/Sword/Mazza o Daga veloce in OffHand, col dps più alto possibile. Idealmente le speed devono essere 2.6 o superiore per la MH, 1.5 o inferiore per l'OH.
Calamity Grasp/Webbed Death è la miglior combo possibile pre Ulduar.

Veleni: Wound in MH, Deadly in OH. In questa build non ci sono punti talento investiti nei veleni, e quindi si usano i valori di dps di base. E' stato ampliamente testato che usare il Wound è meglio perchè, sebbene il danno causato dal singolo proc sia più basso, la possibilità di applicazione è molto più alta.

Rotation: Anche qui sistema di priorità, sebbene un filo semplificato: da tenere su sempre Slice e Rupture, per il resto spam selvaggio di Sinister e di Eviscerate/Envenom (quale dei due sia meglio dipende dal vostro equip, andate a fare due prove dal manichino per levarvi i dubbi)

Da notare che combat, dopo la patch 3.1, ha praticamente perso la possibilità della specializzazione in due armi diverse: 3 dei 4 punti "liberi" che normalmente aveva sono infatti stati messi in Lightning Reflexes, e quindi non ce la si fa più. Prendete piuttosto un'arma di un tier inferiore, ma non mixate armi con spec diverse, pena un drop del dps abbastanza massiccio.


...nah, questa non ve la dico come spec, non per bastardaggine ma per semplice mancanza di praticità. La spec HaT infatti si basa sul "party perfetto e immortale", e sottintende una serie di coincidenze che sfiora l'impossibile per restare nell'improbabile. Considerate che non basta che voi giochiate divinamente, serve che anche gli altri membri del vostro PARTY lo facciano, e soprattutto serve che non crepino MAI... Bella spec per farmare il content già fatto, pessima per quello nuovo, quindi al momento non se ne parla neanche.

Nelle prossime puntate: Enchant, Macro, Ottimizzazioni e chi più ne ha più ne metta.

Per stasera passo e chiudo.

venerdì 17 aprile 2009

Build 3.1 - Paladin

Ok, è uscita. Ora ci troviamo con 2 talent tree nuovi di zecca, tutti da riempire. Il punto focale è: dove piazzare 71 punti ? A casaccio potrebbe essere un idea. Una bella 20/20/20 con il 24 numero Jolly. Ma anche no.

Allora: vi propongo le idee che ho raccolto in giro tra i vari forum di discussione più o meno 1337 o n3rd, fate voi. Si tratta di build sperimentali. Sul PTR hanno funzionato discretamente bene e si spera possano fare altrettanto live. Il solito disclaimer è d'obbligo: non è la bibbia, se non siete d'accordo suggerite le vostre idee e discutiamone assieme.

Retribution
0/12/59 o 0/10/61

Tra le due cambia poco. La prima aggiunge l'utility di Guardian's Favor, mentre la seconda impiega quei due punti per fullare Eye for an Eye. Onestamente, essendo E4E un talento prevalentemente PvP, io ho optato per una 0/12/59, tuttavia ci possono essere casi PvE in cui mob o Boss ci crittano con le loro abilità e questo talento contribuisce, seppur minimamente, ad incrementare il nostro DPS.

Glifata con Judgement, Exorcism e SoB/M. AL posto del SoB/M Potete metterci anche Consecration, Crusader Strike, Hammer of Wrath o Divine Storm. Io partirò con i 3 suggeriti, poi vedrò.

Rotation: solita FCFS (First Come, First Serve), ovvero appena avete una abilità fuori CD usatela, con l'accortezza: Judge sempre prima di tutti, a seguire Exorcism, Crusader Strike, Divine Storm e Consecration. Appena l'Hammer è up spammatelo subito dopo il Judge. Vi suggerisco una sequenza di partenza che massimizza il DPS:
  1. Castatevi il SoB/M
  2. Aspettate che il tank abbia aggro (3/4 sec massimo)
  3. Crusader Strike
  4. Judge of Light o Wisdom (recuperate il mana del CS)
  5. Divine Storm
  6. Consecration
  7. Exorcism
A questo punto attivate la modalità FCFS, con le priorità elencate sopra.

Nota bene: dalla 3.1 i Retribution non avranno più Spiritual Attunement che fa reccare mana se curati, per cui è fondamentale non missare colpi di Judge e tenere il Divine Plea attivo appena esce dal CD. Ricordo che il cap dell'Hit per non missare colpi è l'8%, ovvero 264 di hit rating. Questo è quello che si deve raggiungere in raid ad ogni costo.


Il ramo protection è stato quello che, con l'avvento della 3.1, ha goduto dei maggiori benefici e lo si vede anche dall'abbondanza di build possibili. Ne ho elencate tre che coprono rispettivamente un tanking standard, uno orientato alla sopravvivenza ed uno verso la generazione di threat.

La prima è come detto un build "classica", relativamente bilanciata, abbastanza votata al tank&spank. La seconda è decisamente difensiva, in quanto conta sull'Improved Lay on Hands per boostare l'armor quando la situazione si fa seria, dell'Unyielding Faith per ridurre gli effetti di disorientamento e del glifo del Salvation per diminuire ulteriormente i danni subiti, La terza è una build basata sul TPS (Threat per Second), ottima per prendere aggro velocemente e tenerlo a lungo e con efficacia.

La discussione è ancora aperta in merito ai glifi da usare; uno è sicuramente quello del Divine Plea, ma sugli altri due le posizioni sono contrastanti. Le proposte considerano Judgement, Righteous Defense, Salvation, Shield of Righteousness, Hammer of the Righteous, Spiritual Attunement o dei due seal: Vengeance o Righteousness. Ricordo che da tankadin non si utilizza il glifo del Consecration, perchè ci serve che il suo CD rimanga inalterato, per mantenere la classica rotation 969 .

Con la 5/59/7 personalmente suggerisco DP, Judge e RD. Negli altri due casi, per sopperire al punto in meno in Spiritual Attunement, userei il glifo omonimo. Come anticipato, con la 12/53/6, spingerei verso la tripletta DP, Salvation, SA, in modo da aggiungere una ulteriore riduzione del danno a favore della sopravvivenza. Infine con la 0/53/18 punterei su DP, SA e Hammer of the Righteous, per aumentare ulteriormente la generazione di aggro. Per i minori, solite scelte: LoH, Sense Undead ed il terzo a simpatia.

Naturalmente tute queste build sono soggette a personalizzazioni da parte del giocatore, in base al suo stile di gioco, per cui se non siete daccordo con un solo punto in Spiritual Attunement e volete fullare lo slot prendendo un punto da qualche altra parte, liberi di farlo. Ad esempio, giusto per darvi un idea, esiste anche un ibrida 0/59/12 che aumenta la sopravvivenza a scapito del TPS, e potrebbe essere un compromesso a voi congeniale.

La cosidetta 9696 è la rotation più comune per un Tankadin. In sostanza si intrecciano spell con CD da 6 secondi ad altre con CD da 8/9 secondi. Questo è il motivo per cui si mette sempre almeno 1 punto in Improved Judgements. Per chi volesse approfondire: qui una buona guida, e qui le macro per rendere la vostra vita più semplice.



Nell'ambito della 51/5/15 vi sono due varianti utili in caso vi siano più pala holy in raid per evitare effetti duplicati. In testa ho linkato la build standard, che però può essere modificata così, per dare un senso alla presenza del secondo pala. La 53/0/18 è decisamente crit oriented, a differenza della prima build che invece si prefigge lo scopo di curare qualcosa meno, ma in modo costante. Sebbene la 51/5/15 sia più diffusa non è per via della sua superiorità palese rispetto all'altra, quanto piuttosto al tipo di equip ed allo stile di gioco che si vuole adottare.

Se preferite spammare di cure il vostro target primario, disinteressandovi dell'overhealing, andate con la 51/5/15. Se invece amate fullare con una singola cura al momento giusto il forunato compagno di merende, o siete semplicemente fanatici dei numeroni, la seconda fa al caso vostro.

Per i glifi c'è l'imbarazzo della scelta, sempre subordinata al vostro modo di curare. Personalmente con una 51/5/15 utilizzo Seal of Wisdom , Holy Light e Beacon of Light, per tener fede al principio "curo meno, ma lo faccio più a lungo a lungo", mentre per la 53/0/18 andrei su Seal of Light, Flash of Light e Holy Light, sempre in ottica di burst heal. Non amo particolarmente il glifo dell'Holy Shock, in quanto lo vedo più PvP oriented. Se avete bisogno di ridurre di un secondo il CD di un cast istant perché vi sta scoppiando il tank, c'è qualcosa che non va alla base.

La rotation non esiste: si usa il cervello e l'esperienza. Curare solo di Flash il tank su Patchwerk si può fare, ma se gli altri healer del raid a fine incontro vi insultano, sappiate che ve lo siete meritato.

Concludo dicendo che sono delle build ancora in fase di ritocco. I loot di Ulduar influenzeranno, poco o tanto che sia, lo sviluppo dei talent tree, per cui non mi sento di affermare che una volta scelta la dual spec, non dovremo tornare a pagare il trainer per qualche piccolo correttivo.

Alla prossima e se avete domande ricordatevi che è un blog, non una tribuna stampa. Come tale è aperto a tutti i vostri suggerimenti e critiche!

martedì 14 aprile 2009

How To: do the right Judge

Domani patchano. Cambieranno parecchie cose, delle quali abbiamo già parlato (i più pigri o distratti, per rinfrescarsi la memoria possono cliccare sulle tags Patch e 3.1), o che andremo a vedere assieme nei prossimi giorni. Un resoconto completo di tutti i cambiamenti lo potete trovare nella pagina che la Blizzard ha preparato per The Secrets of Ulduar.

Le Gilde torneranno ad essere un frequentato luogo di ritrovo per giocatori, non più lo sparuto gruppo di nerd irriducibili che, pur di non mollare, stavano cercando di farmare Rep anche con il fruttivendolo sotto casa, con il loro dodicesimo alt. Come d'incanto finiranno gli esami universitari in arretrato, gli impegni di lavoro ed i casini in real life; si riformerà il fronte di quelli che in Raid ci vanno perché altrimenti senza di loro non si parte, il gruppo di quelli che sono esclusi perché sono nabbi e la combriccola di quelli che nella flask ci mettono un Margarita, che tanto si wippa uguale. Tutto come sempre insomma.

Tuttavia per molte classi le cose cambieranno, ed in alcuni casi non poco. Dual spec, nuove abilità, talent tree modificati, glifi, ricette, blabla, lo abbiamo già scritto, per cui tralasciamo questa parte e saltiamo direttamente alle cose pratiche. Vorrei partire con la modifica ad Enlightened Judgements. La domanda del giorno è: chi giudica cosa ? Proviamo a rispondere.
Non li ho sorteggiati a casaccio, se è quello che vi state chiedendo. Se non mi credete, vi abbozzo pure un minimo di spiegazione. A cominciare dal più semplice, ovvero Retri.

Il Judgement of Light scala sia con lo SP che l'AP di chi lo casta, per cui se durante un boss fight un pala holy casta il Light, chi attacca il boss viene curato per 3/400 danni, mentre (a parità di bontà di equip si intende) se lo stesso Judge viene messo da un retri, le cure arriveranno a 6/800 a colpo. Le cifre sono indicative, per cui non pretendetele come la bibbia del theorycraft: la sostanza suggerisce che è più profiquo far giudicare light da un pala retri, che da un pala Holy. Punto.

A questo punto rimangono due Judge e due spec, sebbene più fattori portino ad una scelta quasi forzata. Per cominciare, come detto, dalla 3.1, Enlightended Judgements si applicherà solo a JoLight e JoWisdom. Una delle contromisure allo strapotere del pala Holy in PvP che poteva giudicare con il Justice i nemici da 40 yds e piazzare il tipico debuff che riduceva la loro velocità di movimento. Vista l'impraticabilità per un pala Holy di fare in&out nel cerchio delle 10 yds durante un qualsiasi boss fight, resta solo il JoWis. Un pala protection, conforme al suo ruolo di tank o offtank si troverà invece sempre dentro le 10 yds, per cui spetterà a lui giudicare Justice.

Ma non è tutto. Un ottimo talento protection, Judgements of the Just, permette di ridurre del 20% la velocità di attacco di un Boss (se ve lo stavate chiedendo, a differenza di Vindication, questo effetto funziona sui Boss), per cui far usare il Justice ad un Holy o ad un Retri negherebbe questo beneficio non da poco.

Tutto semplice sino ad ora, o no? In effetti no, perché tra i tre effetti, quello decisamente più importante è il mana replenish garantito dal JoW. Il JoL è un simpatico "di più" che sgrava un minimo gli altri healer, ma non è fondamentale. Il JoJ ha senso solo se castato da un full protection. Questo è il motivo per cui se in un raid vi è solo un paladino, dovrebbe usare sempre e solo il Wisdom. Il fatto è che i paladini Holy non hanno nessun interesse a rinnovare il Wisdom ogni 20 secondi, per via del fatto che Judgements of the Pure aumenta l'haste per un intero minuto, quindi un healer potrebbe trovarsi nella condizione di dover interrompere una cura per refreshare il JoW. Qui subentra il buon senso e l'esperienza. In definitiva si tratta di giudicare 3 volte in un minuto invece che una sola volta, per cui basta conoscere le dinamiche dell'incontro per sapere se esistono punti morti in cui il boss non porta colpi particolarmente devastanti e si possono investire quindi 2 preziosi secondi per rinnovare i Judge.

La spesa in mana per castare in un minuto tre JoW al posto di uno è irrisoria, paragonata al mana pool di un pala holy ben equippato, ed il global CD perso è ampiamente recuperato dalle cure in più, che vengono fornite da un pala Retri che giudica Light. A tutti gli Holy che vogliono rizzare l'e-peen e vedere il proprio piggi scalare le classifiche di Recount nell'Healing meter posso suggerire di cercarsi una gilda che fa i raid for fun, visto che sino ad ora non hanno capito che WoW è un gioco di collaborazione e di gruppo. In un raid il concetto "I win, you loose" è quanto di più idiota possa esserci, sebbene sia comune ad una massa enorme di giocatori.

La considerazione finale è semplice: questo post non pretende di dirvi come giocare. Suggerisce solo ed unicamente il modo più redditizio per sfruttare la presenza in raid di più di un paladino. Se volete che gli Holy vadano di JoL, i Retri di JoJ ed i Protection di Wisdom siete liberi di farlo, nessuno ve lo vieta, ed inoltre non porterete il raid alla rovina sbagliando l'assegnazione dei Judge. Come detto si tratta solo di ottimizzare le risorse per arrivare al massimo risultato con il minimo sforzo.

Mi congedo, devo finirie di scaricare la patch. In fondo mi mancava il dover bestemmiare dietro gli Addon che per i prossimi tre giorni mi renderanno la vita impossibile.

mercoledì 1 aprile 2009

Aspettando la 3.1

Se solo il clima fosse più soleggiato e l'aria più calda, queste giornate di attesa mi farebbero ripensare al periodo tra la fine della scuola e l'inizio delle vacanze. Siamo qui, aspettando una patch che grazie al cielo porterà nuove instance, meccaniche e molto altro, di cui sentiamo il bisogno vista la relativa facilità con cui sono stati stuprati i boss di Naxxaramas e gli inquilini di Wintergrasp ed OS.

Il PvP, arene a parte, langue in un battlegroup dove le code sono l'unica cosa realmente considerevole; vedremo se con le nuove meccaniche dove tutti i team arena partono da zero, accaparrarsi pezzi della season 6 sarà più facile o difficile, per ora, a parte i soliti whine sulla classe OP del momento, altre news non ce ne sono.

Questa è la ragione per cui anche questo blog non si cimenta in ardite discussioni su talenti, equip e quant'altro: con la dual spec, la revisione di molti talent tree ed i nuovi Glifi, parlare ora di queste cose è prematuro. Vero è che il PTR serve proprio per testare le build, ma sinché le patch notes non saranno definitive, speculare su quale di esse sia la più efficace è come discutere su una partita di calcio prima di averla vista giocare (avete presente, tipo quei buffoni che in televisione lo fanno tutte le sere).

Per dare un piccolo contributo utile, vado a segnalarvi un paio di siti che non dovrebbero mancare tra i vostri bookmark dedicati a wow. Il primo è Talentchic, che si occupa di catalogare le build più in voga del momento, suddivise per classe e per ruolo; il secondo, rivolto agli amanti del theorycraft, è WowMeter Online, nel quale l'e-peen regna sovrano e potrete trovare le performances dei top dps/healer/tank/burp/sgnaps sui vari Boss della Wrath.

Come dire: se volete dei suggerimenti su come mettere i punti nei talenti, o quali Glifi usare, date un occhiata li e siete a metà dell'opera. Per aiutarvi ho aggiunto i siti anche nei Link del Blog. Non dite che non vi voglio bene.

giovedì 26 marzo 2009

Skills Spotlight: "Hands of"

Uno dei problemi che a volte mi capita di dover risolvere è spiegare la differenza tra Hand e Bless. Sembra ridicolo ma non lo è: molti paladini all'80 non hanno la più pallida idea di come funzioni il meccanismo degli hand o con chi usare un determinato bless. Proviamo a fare chiarezza, partendo dagli "Hand of".

Tanto per cominciare, molta confusione nasce dal fatto che pre WotLK non esistevano gli hand, o meglio erano comunemente noti come bless. La Blizzard ama confondere le idee, non ho ancora capito se involontariamente o per sviare l'attenzione dai problemi importanti, sta di fatto che dopo l'avvento del Re Lich, ha deciso di dare una sfoltita ad alcuni bless e rinominare i rimanenti in hand.

Ad oggi abbiamo a disposizione cinque magnifici hand:
Ogni hand è un cast istant da 30 yds di raggio che applica sul target il suo effetto peculiare, dalla durata variabile, comunque mai superiore a 15 secondi. In altre parole: l'utilizzo di un hand è totalmente situazionale, ovvero sta al giudizio del giocatore usarlo al momento opportuno. Scaduto l'effetto in genere si attiva un debuff o parte un CD che non ne consente un nuovo utilizzo per un certo tempo, che varia dai pochi secondi dell'Hand of Reckoning ai cinque minuti non talentati dell'Hand of Protection. Un singolo target non può avere più di un hand attivo per volta, indipendentemente dal fatto che due o più hand possano essere stati castati da due o più diversi paladini. L'hand castato per ultimo sostituisce l'hand attivo sino a quel momento.

Hand by Hand

In PvE un Freedom giocato con il giusto timing libera un MT bloccato o rallentato; se talentato, come vedremo più sotto, risveglia un healer da uno stun, permette ad un melee dps di allontanarsi da una zona di snare, insomma fa cose carucce. Non aspettate che sia il Raid Leader ad urlarvi in TS o Vent "Freedom sul Tank!!!!", siate sempre pronti e reattivi, con l'indice pronto a schizzare sul keybind (che personalmente tengo sul tasto Q). Ovviamente da il meglio di se in PvP: Frost Nova, Slow, Crippling Poison, Hamstring, Infected Wounds, Frost Shock, Earthbind Totem, Chilblains, Desecration, Chains of Ice, Concussive Shot, Wing Clip, sono alcune - ma non tutte - abilità che potranno essere ignorate grazie a questo hand. Un flag carrier sotto Freedom è al limite del cheat.
Attenzione però: non funziona contro le Freezing Trap degli Hunter, ne contro i daze effect, non rende immuni agli stun (al limite, talentato, risveglia un target stunnato), ed essendo un buff può esser dispellato, purgiato o rubato.

L'Hand of Protection è un altra abilità che ne sa in PvP ma ha il suo perché anche nella controparte PvE. Per 10 secondi rende il target immune a tutti i danni di tipo fisico. Fisico e basta. I danni magici passano, ma è divertente sottolineare come in PvP quando un giocatore vede un pala che si bolla non perde nemmeno tempo a vedere se si tratta di HoP o del Divine Shield, semplicemente si volta e picchia qualcun altro. Lo scotto da pagare è che non consente nessun tipo di attacco fisico. Questo lo rende preziosissimo per proteggere il caster cloth user, meno utile se usato su Rogue, Warr o DK, ma non significa che non dovrete mai usarlo. Vi assicuro che - soprattutto in BG - un HoP castato su un melee focussato può dare all'healer lo spiraglio di tempo necessario per tirarlo su.

Il Reckoning è un regalo della Blizzard con la 3.0.8, di cui sinceramente ringrazio dal più profondo del cuore. Questo hand è un vero e proprio coltellino svizzero milleusi. Ok, di base è un taunt con 30 Yds di raggio; questo solleva il Pala protection dall'usare complicate macro per non dover giocare con i target e Righteous Defense, e lo rende anche un OT davvero completo, ma pongo l'accento su un dettaglio: fa danno. Lo potete usare per pullare i mob e reclamarli subito come vostri, con 8 sec di CD potete usarlo su un Rogue in fuga per prevenire lo Stealth, impedire la Charge dei Warr, bloccare il cap di una flag, attiva il proc di talenti come Vindication (che beffa!!) o effetti come Greatness, fa piazza pulita dei Totem, con questa macro è totale:

/focus
/cleartarget
/targetexact Earthbind Totem
/targetexact Disease Cleansing Totem
/targetexact Grounding Totem
/targetexact Mana Tide Totem
/cast [harm, exists] Hand of Reckoning
/target focus
/clearfocus


Ma adesso arriva il bello: non è soggetto al Global CD e non lo condivide con altre spell e passa attraverso effetti come il Divine Shield o l'Ice Block. Lo potete usare per impedire ad un altro Paladino di usare le bende dentro lo scudo o peggio: bloccare la combo bolla+Heartstone!
[Edit: dalla 3.1 non funziona più in PvP, per cui non considerate valido tutto ciò che è colorato in verde chiaro. Lo lascio a imperituro ricordo del caro estinto. Nerf to the ground, Baby]

Il Sacrifice, prima dell'introduzione dei due minuti di CD, era un ottima spell sia PvE che PvP, dalla Wrath in poi ha perso parte del suo potenziale, pur rimanendo utile in alcune situazioni. Ricordo ancora le run a Karazhan dove la Maiden si faceva solo con il pala che metteva il Sacrifice sul tank. Anche in arena era un must have contro CC tipo Polymorph. Ora serve principalmente per redirigere danni massicci dal tank al Paladino, ad esempio durante un combattimento contro Patchwerk, agendo come uno Shield Wall dei poveri, o per assorbire parte dei danni di un membro di un team Arena focussato. E' ovviamente consigliabile scudarsi prima di attivare l'HoSac. Si può usare in modo creativo, negli scontri in cui si subiscono pochi danni, e si ricevono quindi poche cure, per aumentare il recupero di mana dovuto allo Spiritual Attunement, sebbene dalla 3.1 tornerà utile solo alle spec Protection. Inoltre, sempre con la prossima patch arriverà molto probabilmente un nuovo talento:
  • Divine Sacrifice: Causes all party/raid members affected by one of the paladin’s auras to transfer 30% of all damage taken to the paladin (maximum of 150% of the paladin’s max health). Lasts 10 sec. 2 min cooldown.
E' auspicabile che questo Hand, vista anche la presenza del Divine Guardian, venga rivisto un minimo nelle meccaniche o modificato per evitare un inutile duplicato.

Il Salvation, dei 5 hand, è il più semplice da comprendere ed usare: può essere usato su se stessi o su altri e in 10 secondi riduce il threat del 20%. Non è un aggro dumper istantaneo, tipo Feint o Cower, per cui non aspettate l'ultimo momento per usarlo. Visti i due minuti di CD giocatelo appena in Omen vedete un player schizzare verso l'alto.

L'effetto dei talenti

I Talenti, come ovvio, modificano i comportamenti di alcuni hand. Potrebbe essere interessante fare due considerazioni su questo aspetto.
  • Blessed Hands: influenza tutti gli Hands, ed è ovviamente un talento PvP only. A nessun mob o boss in PvE verrà in mente di dispellarvi il Freedom dopo che ve lo siete castati. Sulla riduzione del costo in mana non c'è nulla da dire: risparmierete dall'1% al 2% scarso del vostro mana base per cast. Che aspettate a festeggiare?
  • Guardian's Favor: è un talento prevalentemente PvP poiché rende il target non snarabile per 14 secondi (invece di 10) . Lo si può utilizzare anche in PvE per via della riduzione al CD dell'HoP, che in raid talvolta può essere usato per salvare le chiappe di un healer o un caster dps - alla peggio anche di un melee - sempre che non stiano subendo danni magici. Dalla 3.1, con il BoK disponibile di base per tutti i Paladini (yeeeeeeee!!!!!), si libereranno 5 punti in protection da usare in qualche modo. Questo talento potrebbe essere uno dei modi.
  • Divine Purpose: se esistesse una classifica relativa ai talenti "testa" in PvP questo concorrerebbe per le prime piazze. Quello che alcuni (molti) Paladini non hanno capito di questo talento è che un Hand of Freedom permette di svegliare un target stunnato, si magari da quei 5 punti combo di Kidney Shot, che con l'Insigna in CD sembrano eterni. Contro classi che fanno largo uso di CC, questo talento è utilissimo: uno stun breaker ogni 25 secondi. Ovviamente non funziona se il target stunnato siamo noi. In PvE viene preso come filler per la riduzione del danno, nulla più.
  • Benediction: chiudiamo con questo talento che influenza indirettamente gli Hands, dato che ne riduce fino al 10% il costo di cast. Per amore di verità va detto che, ad oggi, nessun Tankadin metterà mai 5 punti in Benediction per risparmiare una manciata di punti Mana, mentre per Holy e Retribution fullare lo slot è una scelta praticamente obbligata, indipendente dall'effetto che ha sugli hand. Dalla 3.1, con la revisione dei Talent tree, potrebbe trovare spazio anche nelle build Protection.
Al prossimo post, nel quale vedremo di analizzare invece i Bless, ed il loro uso efficace con le varie classi.

lunedì 16 marzo 2009

Uno sguardo al futuro

Non so se avete notato, ma da qualche ora il vostro background downloader si è alzato dal divano in cui poltriva ed ha ripreso ad impilare pacchetti TCP, per la gioia di grandi e piccini. Questo può significare solo una cosa: la release della 3.1 è alle porte. Che poi in casa Blizzard le porte stiano a due mesi di distanza dalla casa, è un altro paio di maniche. Quello che possiamo fare noi è inizare a documentarci sui vari cambiamenti in arrivo, giusto per non fare la figura dei fessi in futuro, domandando in gchat "scusate ma dove è finito il Blessing of King???".

Ovviamente tutto è ancora dentro il contenitore etichettato work in progress, per cui ogni giorno si legge il nerf al buff del giorno prima. Alcune costanti però rimangono, per cui partirei da quelle:
  • Auree: tutte portate a 40 yds di distanze e la loro attivazione persiste anche dopo la morte (inteso che non vanno riattivate). In più tutte le "improved aura" fanno si che l'effetto di quell'aura sia disponibile anche se l'aura non è quella attiva. Ad esempio: l'Improved Devotion Aura aumenta l'armor anche se in quel momento è attiva la Retribution o la Concentration. E' un ottima modifica soprattutto perché dovrebbe introdurre il nuovo talento "Aura Mastery" di cui parlo poco sotto.
  • Abolizione del BoK; il King diventa trainabile, disponibile a tutti i pala dal livello 20. Gran bella cosa, finalmente basta discussioni sul sesso degli angeli, tutti potranno Bokkare (che schifezza sto inglesismo, sembra una roba sconcia). 5 punti recuperati da spendere in qualcosa di succoso. Per ora, al posto dell'Imp BoK, la Blizzard ci propone l'ottimo:
  • Divinity, che incrementa del 5% tutte le cure, fatte e ricevute dal Paladino. 5% in più di Heal per 5 punti nel tier1? Dove devo firmare ??
  • Exorcism vs all: potrà essere usato contro tutti i tipi di creature. Contro Demoni e Undead sarà sempre un critico. Questo per far si che anche a Ulduar ed oltre i Retri possano essere competitivi nel Dps come lo sono stati a Naxxaramas, inverecondo covo di ossa putrescenti. In più Sanctified Seals, rinominato Sanctity of Battle incrementerà i danni di Exorcism e Crusader Strike del 5/10/15%. Evviva altro buff al DPS.
  • Divine Plea: prima l'han fatto indispellabile, poi dispellabile, poi indispellabile, adesso di nuovo dispellabile, a meno di non aver speso punti in Guarded by the Light. Tirate una moneta e decidete una volta per tutte che avete sfrantegato tre quarti di Uolter. Indecisi.
  • Shield of the Templar: fa si che i mob colpiti dall'Avenger Shield vengano silenziati per 3 secondi. Una skill ottima per pullare i caster, quello che mancava al pala per essere un puller completo.
  • Hammer a raffica: con Improved Hammer of Justice e Judgement of the Just, il CD dell'HoJ scende a 20 secondi e la durata dello stun aumenta di 1 secondo. WTB Retri Pala for 5vs5!!!Imba!!! Sul serio: qualsiasi team Arena5 dovrebbe considerare l'ipotesi di usare un pala protection. E scommetto che ne vedremo parecchi nella next season.
  • New Aura Mastery: se ce lo lasciano (dubito fortemente) per PvP è un talento testa, roba da avere anche speccati full Pizza&Fichi. Quando l'ho letto ho pensato fosse troppo bello per essere vero: Istant, 2 min di CD, dura per 10 secondi e da' a tutti coloro che sono sotto l'effetto della Concentration Aura l'immunità a tutte le meccaniche di silence ed interrupt. Per effetto delle nuove "improved aura", non è nemmeno necessario avere la Conc attiva per godere dell'effetto se si mette 1 punto in Improved Concentration Aura. Se prenderà il posto dell'attuale Aura Mastery parliamo di un talento da Tier 3. Nerf!!!
  • Sacred Shield: basta spam selvaggio, l'effetto sarà applicabile ad un solo target, o noi o ... loro. Sicuramente visti gli innumerevoli whine sul pala holy in arena, la Blizz pone un freno all'abuso di questa spell. Piccolo nerf in PvE, grande in PvP.
  • Infusion of Light: incrementerà la possibilità di fare critico con la successiva Holy Light del 10/20% invece di ridurne il casting time. In controtendenza rispetto alla moda del momento (ovvero spamma e spamma ancora cure fino alla morte o alla fine del mana). Fine anche della combo Divine Favor -> Holy Shock -> HL cast 1,5 sec, per innescare la riduzione del casting time sulle successive cure grosse. Pazienza, critteremo di più.
  • Nuovo talento: Divine Sacrifice: fa si che tutti i membri del raid/party influenzati da una qualsiasi aura del Pala trasferiscano per 10 secondi il 30% di tutti i danni presi al Paladino, sino ad un massimo pari al 150% della vita del Pala. 2 minuti di cooldown. La prima considerazione che mi salta in mente è che se il Pala non ha attiva una qualche forma di riduzione/assorbimento del danno, in un raid è probabile vedrlo esplodere come un mortaretto di capodanno. Da tenere sott'occhio per eventuali sviluppi futuri.
  • Swift Retribution aumenta l'haste con qualsiasi aura attiva.
  • Spostamenti vari di tier quà e là.
  • Ritocchi e rintuzzamenti vari.
  • Nuovi Glifi (dei quali magari parlerò in un prossimo post)
Al solito per tutte le note ufficiali basta dare un occhiata al sito Blizzard, a Wowhead o tenersi aggiornati con MMO Champion. In attesa delle prossime news, come sempre GL&HF.