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giovedì 16 aprile 2009

I rogue entrano a Ulduar...

...e lo fanno come sempre in stealth...

Le nostre patch notes infatti sono state alquanto esigue, ma non per questo meno rilevanti. Rapida occhiatina alle modifiche di mamma blizzard, in modo da farsi un'idea di cosa sia effettivamente cambiato:

  • Deadly Poison: alzato l'attack power del rogue aggiunto al danno dall'8% al 12% . Buff del 4% principalmente per evitare che tutti corressero in giro con doppio Wound o doppio Instant.

  • Deadly Throw: aumentata la velocità a cui viaggia l'arma verso il bersaglio. Figo in pvp, per pve chissene.

  • Instant Poison: rimosso il fattore percentuale relativo all'applicazione del veleno e soggetto ora al caro vecchio sistema di "proc per minute", ormai conosciutissimo ai rogue. Nessun cambiamento di rilievo riguardante l'output di dps, ma finalmente tornano utilizzabili tutti quei bei coltelli da 1.8 speed che stavano in banca ad accumulare polvere in favore delle Webbed Death, Sinister Revenge in primis...

  • Shiv: l'abilità non può più crittare, e anche i veleni che essa applica in automatico non sono più soggetti a crit. Sembra una cosa da poco, ma senza questa modifica era uscita una build sul PTR che spammava Shiv a più non posso e faceva un danno imbarazzante... la blizzard è stata chiara: Shiv è roba pvp, vi serve per piazzare un crippling/mind numbing sul target di turno, punto.

  • Tricks of the Trade: ora parte dopo il primo attacco che fa danno. In alcuni casi partiva prima, è più un fix che altro.

  • Wound Poison: anche questo passato al sistema "proc per minute", stesso discorso dell'istant, solo che questo lo usano i rogue combat, l'Istant quelli mutilate...

  • Hunger For Blood: non stacka più, il bonus al danno è direttamente del 15% con applicazione singola. Richiede un bleed presente sul target (non necessariamente vostro) e non rimuove più i bleed dal rogue. Costa 15 energy e dura 60 secondi. In breve: ora non spammate più hunger durante tutto il raid, ma solo quando picchiate un mob che dura abbastanza da poterci mettere un bleed. Se vi scade il buff (e non deve scadere, sia chiaro), vi costa solo 15 energy e 1 global cooldown tornare a "piena potenza", contrariamente a quanto accadeva prima (90 energy + 3 global cooldown)... In definitiva, portato all'apice della sua potenza in ambito pve, rimosso quel vago sentore di pvp che poteva esserci nella rimozione del bleed, rimossa la sindrome da "mi hanno webbato con 2 secondi rimanenti sull'Hunger, scadrà, il mio danno andrà sotto terraaaaaaaa!!!". Come se non bastasse, hanno messo anche il glifo che gli alza di un ulteriore 3% il bonus conferito... paura...


  • Master Poisoner: ora aumenta anche la possibilità di applicare il Deadly Poison del 15/30/45% durante i 6 secondi di buff dell'Envenom. Praticamente, a livello statistico, dovreste riuscire a wippare i 5 stack di Deadly e riapplicarli senza perdere tick di danno...Imba!

  • Adrenaline Rush: cooldown ridotto da 5 a 3 minuti. Ottimo. Se non capite il perchè, World of Warcraft non fa per voi...

  • Killing Spree: durante il killing spree, il danno del rogue è aumentato del 20%. Buono anche questo, specie considerato che a volte si riescono a infilare un paio di Sinister sul boss mentre si sta "saltellando"...

  • Savage Combat: passato da 1/2% di buff al 2/4%. Considerato che il buff vale sui mob poisonati (quindi teoricamente tutti quelli che attaccate) e che influenza tutti i melee, non si può che gioire per un buff del 2% al danno, praticamente regalato, a tutti quelli che rischiano la pelle ogni secondo stando appiccicati al culo del boss di turno...

  • Lightning Reflexes: ridotto a soli 3 rank per avere 2/4/6% dodge e 4/7/10% melee haste. Praticamente hanno castrato le spec che utilizzano due armi diverse, e hanno dato un 10% di haste a chi ha due armi uguali (o accoppiata universale Fist MH/Daga OH) al costo di 3 punti tra quelli di pura utility. Figata.

  • Shadow Dance: ora apre una nuova barra di abilità quando usata. Prima si usava una macro per switchare barre, ora la barra la apre lui, resta il fatto che come ablità ha un'utilità alquanto dubbia... chissà, magari ci vorrà qualche altra patch per renderla davvero seria, un po' come è successo col caro vecchio Shadowstep... mah...

In definitiva, ci hanno cambiato un paio di meccaniche, ci hanno buffato un pochetto su vari fronti, hanno risparmiato i nostri tendini spammosi donandoci un Hunger for Blood che sta su per il doppio del tempo... Come usare queste abilità per massacrare i boss di Ulduar? Mi spiace, ma si è fatto tardi...

Crenshaw casts Vanish.

martedì 14 aprile 2009

How To: do the right Judge

Domani patchano. Cambieranno parecchie cose, delle quali abbiamo già parlato (i più pigri o distratti, per rinfrescarsi la memoria possono cliccare sulle tags Patch e 3.1), o che andremo a vedere assieme nei prossimi giorni. Un resoconto completo di tutti i cambiamenti lo potete trovare nella pagina che la Blizzard ha preparato per The Secrets of Ulduar.

Le Gilde torneranno ad essere un frequentato luogo di ritrovo per giocatori, non più lo sparuto gruppo di nerd irriducibili che, pur di non mollare, stavano cercando di farmare Rep anche con il fruttivendolo sotto casa, con il loro dodicesimo alt. Come d'incanto finiranno gli esami universitari in arretrato, gli impegni di lavoro ed i casini in real life; si riformerà il fronte di quelli che in Raid ci vanno perché altrimenti senza di loro non si parte, il gruppo di quelli che sono esclusi perché sono nabbi e la combriccola di quelli che nella flask ci mettono un Margarita, che tanto si wippa uguale. Tutto come sempre insomma.

Tuttavia per molte classi le cose cambieranno, ed in alcuni casi non poco. Dual spec, nuove abilità, talent tree modificati, glifi, ricette, blabla, lo abbiamo già scritto, per cui tralasciamo questa parte e saltiamo direttamente alle cose pratiche. Vorrei partire con la modifica ad Enlightened Judgements. La domanda del giorno è: chi giudica cosa ? Proviamo a rispondere.
Non li ho sorteggiati a casaccio, se è quello che vi state chiedendo. Se non mi credete, vi abbozzo pure un minimo di spiegazione. A cominciare dal più semplice, ovvero Retri.

Il Judgement of Light scala sia con lo SP che l'AP di chi lo casta, per cui se durante un boss fight un pala holy casta il Light, chi attacca il boss viene curato per 3/400 danni, mentre (a parità di bontà di equip si intende) se lo stesso Judge viene messo da un retri, le cure arriveranno a 6/800 a colpo. Le cifre sono indicative, per cui non pretendetele come la bibbia del theorycraft: la sostanza suggerisce che è più profiquo far giudicare light da un pala retri, che da un pala Holy. Punto.

A questo punto rimangono due Judge e due spec, sebbene più fattori portino ad una scelta quasi forzata. Per cominciare, come detto, dalla 3.1, Enlightended Judgements si applicherà solo a JoLight e JoWisdom. Una delle contromisure allo strapotere del pala Holy in PvP che poteva giudicare con il Justice i nemici da 40 yds e piazzare il tipico debuff che riduceva la loro velocità di movimento. Vista l'impraticabilità per un pala Holy di fare in&out nel cerchio delle 10 yds durante un qualsiasi boss fight, resta solo il JoWis. Un pala protection, conforme al suo ruolo di tank o offtank si troverà invece sempre dentro le 10 yds, per cui spetterà a lui giudicare Justice.

Ma non è tutto. Un ottimo talento protection, Judgements of the Just, permette di ridurre del 20% la velocità di attacco di un Boss (se ve lo stavate chiedendo, a differenza di Vindication, questo effetto funziona sui Boss), per cui far usare il Justice ad un Holy o ad un Retri negherebbe questo beneficio non da poco.

Tutto semplice sino ad ora, o no? In effetti no, perché tra i tre effetti, quello decisamente più importante è il mana replenish garantito dal JoW. Il JoL è un simpatico "di più" che sgrava un minimo gli altri healer, ma non è fondamentale. Il JoJ ha senso solo se castato da un full protection. Questo è il motivo per cui se in un raid vi è solo un paladino, dovrebbe usare sempre e solo il Wisdom. Il fatto è che i paladini Holy non hanno nessun interesse a rinnovare il Wisdom ogni 20 secondi, per via del fatto che Judgements of the Pure aumenta l'haste per un intero minuto, quindi un healer potrebbe trovarsi nella condizione di dover interrompere una cura per refreshare il JoW. Qui subentra il buon senso e l'esperienza. In definitiva si tratta di giudicare 3 volte in un minuto invece che una sola volta, per cui basta conoscere le dinamiche dell'incontro per sapere se esistono punti morti in cui il boss non porta colpi particolarmente devastanti e si possono investire quindi 2 preziosi secondi per rinnovare i Judge.

La spesa in mana per castare in un minuto tre JoW al posto di uno è irrisoria, paragonata al mana pool di un pala holy ben equippato, ed il global CD perso è ampiamente recuperato dalle cure in più, che vengono fornite da un pala Retri che giudica Light. A tutti gli Holy che vogliono rizzare l'e-peen e vedere il proprio piggi scalare le classifiche di Recount nell'Healing meter posso suggerire di cercarsi una gilda che fa i raid for fun, visto che sino ad ora non hanno capito che WoW è un gioco di collaborazione e di gruppo. In un raid il concetto "I win, you loose" è quanto di più idiota possa esserci, sebbene sia comune ad una massa enorme di giocatori.

La considerazione finale è semplice: questo post non pretende di dirvi come giocare. Suggerisce solo ed unicamente il modo più redditizio per sfruttare la presenza in raid di più di un paladino. Se volete che gli Holy vadano di JoL, i Retri di JoJ ed i Protection di Wisdom siete liberi di farlo, nessuno ve lo vieta, ed inoltre non porterete il raid alla rovina sbagliando l'assegnazione dei Judge. Come detto si tratta solo di ottimizzare le risorse per arrivare al massimo risultato con il minimo sforzo.

Mi congedo, devo finirie di scaricare la patch. In fondo mi mancava il dover bestemmiare dietro gli Addon che per i prossimi tre giorni mi renderanno la vita impossibile.

giovedì 26 marzo 2009

Skills Spotlight: "Hands of"

Uno dei problemi che a volte mi capita di dover risolvere è spiegare la differenza tra Hand e Bless. Sembra ridicolo ma non lo è: molti paladini all'80 non hanno la più pallida idea di come funzioni il meccanismo degli hand o con chi usare un determinato bless. Proviamo a fare chiarezza, partendo dagli "Hand of".

Tanto per cominciare, molta confusione nasce dal fatto che pre WotLK non esistevano gli hand, o meglio erano comunemente noti come bless. La Blizzard ama confondere le idee, non ho ancora capito se involontariamente o per sviare l'attenzione dai problemi importanti, sta di fatto che dopo l'avvento del Re Lich, ha deciso di dare una sfoltita ad alcuni bless e rinominare i rimanenti in hand.

Ad oggi abbiamo a disposizione cinque magnifici hand:
Ogni hand è un cast istant da 30 yds di raggio che applica sul target il suo effetto peculiare, dalla durata variabile, comunque mai superiore a 15 secondi. In altre parole: l'utilizzo di un hand è totalmente situazionale, ovvero sta al giudizio del giocatore usarlo al momento opportuno. Scaduto l'effetto in genere si attiva un debuff o parte un CD che non ne consente un nuovo utilizzo per un certo tempo, che varia dai pochi secondi dell'Hand of Reckoning ai cinque minuti non talentati dell'Hand of Protection. Un singolo target non può avere più di un hand attivo per volta, indipendentemente dal fatto che due o più hand possano essere stati castati da due o più diversi paladini. L'hand castato per ultimo sostituisce l'hand attivo sino a quel momento.

Hand by Hand

In PvE un Freedom giocato con il giusto timing libera un MT bloccato o rallentato; se talentato, come vedremo più sotto, risveglia un healer da uno stun, permette ad un melee dps di allontanarsi da una zona di snare, insomma fa cose carucce. Non aspettate che sia il Raid Leader ad urlarvi in TS o Vent "Freedom sul Tank!!!!", siate sempre pronti e reattivi, con l'indice pronto a schizzare sul keybind (che personalmente tengo sul tasto Q). Ovviamente da il meglio di se in PvP: Frost Nova, Slow, Crippling Poison, Hamstring, Infected Wounds, Frost Shock, Earthbind Totem, Chilblains, Desecration, Chains of Ice, Concussive Shot, Wing Clip, sono alcune - ma non tutte - abilità che potranno essere ignorate grazie a questo hand. Un flag carrier sotto Freedom è al limite del cheat.
Attenzione però: non funziona contro le Freezing Trap degli Hunter, ne contro i daze effect, non rende immuni agli stun (al limite, talentato, risveglia un target stunnato), ed essendo un buff può esser dispellato, purgiato o rubato.

L'Hand of Protection è un altra abilità che ne sa in PvP ma ha il suo perché anche nella controparte PvE. Per 10 secondi rende il target immune a tutti i danni di tipo fisico. Fisico e basta. I danni magici passano, ma è divertente sottolineare come in PvP quando un giocatore vede un pala che si bolla non perde nemmeno tempo a vedere se si tratta di HoP o del Divine Shield, semplicemente si volta e picchia qualcun altro. Lo scotto da pagare è che non consente nessun tipo di attacco fisico. Questo lo rende preziosissimo per proteggere il caster cloth user, meno utile se usato su Rogue, Warr o DK, ma non significa che non dovrete mai usarlo. Vi assicuro che - soprattutto in BG - un HoP castato su un melee focussato può dare all'healer lo spiraglio di tempo necessario per tirarlo su.

Il Reckoning è un regalo della Blizzard con la 3.0.8, di cui sinceramente ringrazio dal più profondo del cuore. Questo hand è un vero e proprio coltellino svizzero milleusi. Ok, di base è un taunt con 30 Yds di raggio; questo solleva il Pala protection dall'usare complicate macro per non dover giocare con i target e Righteous Defense, e lo rende anche un OT davvero completo, ma pongo l'accento su un dettaglio: fa danno. Lo potete usare per pullare i mob e reclamarli subito come vostri, con 8 sec di CD potete usarlo su un Rogue in fuga per prevenire lo Stealth, impedire la Charge dei Warr, bloccare il cap di una flag, attiva il proc di talenti come Vindication (che beffa!!) o effetti come Greatness, fa piazza pulita dei Totem, con questa macro è totale:

/focus
/cleartarget
/targetexact Earthbind Totem
/targetexact Disease Cleansing Totem
/targetexact Grounding Totem
/targetexact Mana Tide Totem
/cast [harm, exists] Hand of Reckoning
/target focus
/clearfocus


Ma adesso arriva il bello: non è soggetto al Global CD e non lo condivide con altre spell e passa attraverso effetti come il Divine Shield o l'Ice Block. Lo potete usare per impedire ad un altro Paladino di usare le bende dentro lo scudo o peggio: bloccare la combo bolla+Heartstone!
[Edit: dalla 3.1 non funziona più in PvP, per cui non considerate valido tutto ciò che è colorato in verde chiaro. Lo lascio a imperituro ricordo del caro estinto. Nerf to the ground, Baby]

Il Sacrifice, prima dell'introduzione dei due minuti di CD, era un ottima spell sia PvE che PvP, dalla Wrath in poi ha perso parte del suo potenziale, pur rimanendo utile in alcune situazioni. Ricordo ancora le run a Karazhan dove la Maiden si faceva solo con il pala che metteva il Sacrifice sul tank. Anche in arena era un must have contro CC tipo Polymorph. Ora serve principalmente per redirigere danni massicci dal tank al Paladino, ad esempio durante un combattimento contro Patchwerk, agendo come uno Shield Wall dei poveri, o per assorbire parte dei danni di un membro di un team Arena focussato. E' ovviamente consigliabile scudarsi prima di attivare l'HoSac. Si può usare in modo creativo, negli scontri in cui si subiscono pochi danni, e si ricevono quindi poche cure, per aumentare il recupero di mana dovuto allo Spiritual Attunement, sebbene dalla 3.1 tornerà utile solo alle spec Protection. Inoltre, sempre con la prossima patch arriverà molto probabilmente un nuovo talento:
  • Divine Sacrifice: Causes all party/raid members affected by one of the paladin’s auras to transfer 30% of all damage taken to the paladin (maximum of 150% of the paladin’s max health). Lasts 10 sec. 2 min cooldown.
E' auspicabile che questo Hand, vista anche la presenza del Divine Guardian, venga rivisto un minimo nelle meccaniche o modificato per evitare un inutile duplicato.

Il Salvation, dei 5 hand, è il più semplice da comprendere ed usare: può essere usato su se stessi o su altri e in 10 secondi riduce il threat del 20%. Non è un aggro dumper istantaneo, tipo Feint o Cower, per cui non aspettate l'ultimo momento per usarlo. Visti i due minuti di CD giocatelo appena in Omen vedete un player schizzare verso l'alto.

L'effetto dei talenti

I Talenti, come ovvio, modificano i comportamenti di alcuni hand. Potrebbe essere interessante fare due considerazioni su questo aspetto.
  • Blessed Hands: influenza tutti gli Hands, ed è ovviamente un talento PvP only. A nessun mob o boss in PvE verrà in mente di dispellarvi il Freedom dopo che ve lo siete castati. Sulla riduzione del costo in mana non c'è nulla da dire: risparmierete dall'1% al 2% scarso del vostro mana base per cast. Che aspettate a festeggiare?
  • Guardian's Favor: è un talento prevalentemente PvP poiché rende il target non snarabile per 14 secondi (invece di 10) . Lo si può utilizzare anche in PvE per via della riduzione al CD dell'HoP, che in raid talvolta può essere usato per salvare le chiappe di un healer o un caster dps - alla peggio anche di un melee - sempre che non stiano subendo danni magici. Dalla 3.1, con il BoK disponibile di base per tutti i Paladini (yeeeeeeee!!!!!), si libereranno 5 punti in protection da usare in qualche modo. Questo talento potrebbe essere uno dei modi.
  • Divine Purpose: se esistesse una classifica relativa ai talenti "testa" in PvP questo concorrerebbe per le prime piazze. Quello che alcuni (molti) Paladini non hanno capito di questo talento è che un Hand of Freedom permette di svegliare un target stunnato, si magari da quei 5 punti combo di Kidney Shot, che con l'Insigna in CD sembrano eterni. Contro classi che fanno largo uso di CC, questo talento è utilissimo: uno stun breaker ogni 25 secondi. Ovviamente non funziona se il target stunnato siamo noi. In PvE viene preso come filler per la riduzione del danno, nulla più.
  • Benediction: chiudiamo con questo talento che influenza indirettamente gli Hands, dato che ne riduce fino al 10% il costo di cast. Per amore di verità va detto che, ad oggi, nessun Tankadin metterà mai 5 punti in Benediction per risparmiare una manciata di punti Mana, mentre per Holy e Retribution fullare lo slot è una scelta praticamente obbligata, indipendente dall'effetto che ha sugli hand. Dalla 3.1, con la revisione dei Talent tree, potrebbe trovare spazio anche nelle build Protection.
Al prossimo post, nel quale vedremo di analizzare invece i Bless, ed il loro uso efficace con le varie classi.